| name | description |
|---|---|
game-design |
游戏设计全流程助手。基于《游戏设计的100个原理》体系,覆盖从概念到上线的完整游戏开发流程。当用户讨论游戏设计、关卡设计、机制平衡、玩家体验、UI/UX 优化、团队管理等话题时触发。 |
基于《游戏设计的100个原理》(Wendy Despain) 构建的游戏设计知识体系,覆盖 6 大维度、22 个专项能力。
- "帮我设计一个游戏"
- "游戏设计"、"关卡设计"、"机制设计"
- "游戏平衡"、"难度曲线"
- "玩家体验"、"玩家心理"
- "/game-design"
根据用户需求自动切换:
| 模式 | 触发场景 | 做什么 |
|---|---|---|
| 从零开始 | "我想做一个游戏" | 走完整设计流程 |
| 专项咨询 | "怎么设计难度曲线" | 调用对应专项知识 |
| 诊断修复 | "玩家反馈太难了" | 定位问题 → 给方案 |
| 评审优化 | "帮我看看这个设计" | 用原理体系做 review |
当用户要从零开始设计游戏时,按此流程推进:
-
定义 3 根支柱 — 用动作动词描述核心玩法(不是美术/主题)
- 组合成一句话:"这个游戏是 ___"
- 例:流畅移动 + 精准射击 + 策略选择
-
写问题陈述 — 三要素:具体焦点 + 可量化结果 + 清晰表达
- 太宽:浪费时间;太窄:排除好方案
- 验证:能向合作者解释清楚
-
80/20 法则 — 玩家 80% 时间用 20% 功能
- 集中资源做核心 20%
- 别在冷门功能上过度投入
-
约束三角 — 快、便宜、好,只能选两个
- 砍范围 > 砍质量
核心循环 = 玩家愿意反复做的有趣行为
玩家行动 → 行动结果 → 玩家反应 → 游戏要求重复 → 玩家行动(循环)
核心循环必须满足:
- 易懂、易操作、有直接反馈
- 有趣(单独玩也好玩)
- 可扩展、可组合、可进化
用动词描述:跳跃、射击、潜行、建造……
- Mario = 跳跃;Halo = 30 秒战斗循环
警告:核心循环有缺陷 → 其他元素无法补救。
三阶段玩家旅程:
| 阶段 | 玩家状态 | 设计要求 |
|---|---|---|
| 入门 | 零技能 | 降低难度、渐进教学、美学奖励维持动力 |
| 练习 | 主动学习 | 略高于当前能力的挑战 |
| 心流 | 完全掌握 | 精确平衡挫败感与无聊感 |
- 挑战太高 → 挫败 → 退出
- 挑战太低 → 无聊 → 退出
暗中调整,玩家不能感知:
- 监控指标:连续失败次数、成功率、耗时、放弃率
- 触发阈值:3-5 次连续失败 / 犹豫增加 / 快速重试
- 调整手段:降低敌人血量/伤害 5-10%、放宽时间窗口、提供资源
- 关键:不能让游戏变得太简单,保留成就感
开发期快速定位问题:
- 对核心变量做 2x 或 0.5x 极端调整
- 变化大 = 这个变量重要(精调它)
- 没变化 = 不重要(忽略它)
- 暴露新问题 = 需要重新设计
| 类型 | 机制 | 风险 |
|---|---|---|
| 生命/Game Over | 低中惩罚 | 太轻无压力 |
| 属性衰退 | 制造紧迫感 | 过度则沮丧 |
| 永久死亡 | 高惩罚 | 高流失风险 |
| 固定奖励 | 可预期、建立信任 | 缺乏惊喜 |
| 随机奖励 | 刺激探索和刷 | 斯金纳箱效应 |
防止 min/max 破坏平衡的策略:
- 预设值(安全但少自由度)
- 随机生成(鼓励适应但可能不爽)
- 属性关联(防单属性碾压但增加复杂度)
- 主题引导(鼓励叙事而非数值优化)
| 类型 | 依赖 | 防无聊 |
|---|---|---|
| 记忆型 | 试错/记忆/模式识别 | 引入随机性 |
| 技能型 | 身体/心智能力 | 提供辅助机制 |
- 保持心流;用渐进提示(面包屑)
- 要求巧妙思路,非暴力穷举
- 确定性:相同输入 = 相同输出
- 清晰性:目标明确、规则公正
- 人类注意力极限:7-10 分钟
- 社交游戏:1-2 分钟核心循环,<10 分钟完成任务
- 每 ~7 分钟展示新元素
- 不活跃 1-2 分钟 → 显示帮助
- 沙盒型:自由探索/改变,系统需简洁可组合
- 线性型:专注关键时刻,一致(火车)或变化(过山车)节奏
不用过场动画讲故事:
- 涂鸦、关闭的门窗、广播、NPC 对话、角色私人空间
- 世界本身就是一个角色
- 可供性:视觉暗示交互方式(按钮用阴影/凸起,圆形=可点击)
- 注意力捕获:面孔 > 运动 > 意外 > 吸引力
- 寻路:地标定向、远处目标吸引、通道制造张力/释放、光线引导
- 移动时间 = f(距离, 目标大小)
- 常用元素:放近、放大
- 难度缩放:Easy=大目标短距离 → Expert=小目标远距离移动目标
- 决策时间随选项数对数增长
- 最优:3-6 个选项
- 多选项时:分组 > 层级 > 过滤
- 专家用户可提供高级模式
- UI 布局、建筑比例、环境艺术
- 制造不安感时故意违反比例
- Fibonacci 序列(1,1,2,3,5,8,13...)作为渐进近似
| 偏差 | 影响 | 应对 |
|---|---|---|
| 确认偏差 | 拒绝冲突信息 | 用压倒性证据 |
| 可得性/近因/消极偏差 | 情绪体验扭曲感知 | 平衡正负反馈 |
| 锚定效应 | 第一印象锚定后续判断 | 精心设计首次体验 |
| 框架效应 | 上下文决定解读 | 控制信息呈现方式 |
- 三角性:低风险低回报 vs 高风险高回报路径
- 囤积行为:玩家会囤积珍贵道具 — 设计要平衡这点
- 解题障碍:功能固着、无关信息、错误假设、心理定势
| 错误类型 | 例子 | 设计回应 |
|---|---|---|
| 运动控制 | 按错键/时机不对 | 放宽窗口、加大目标 |
| 流程错误 | UI 混乱导致多余步骤 | 简化流程 |
| 遗漏错误 | 漏掉序列中的步骤 | 提示/高亮 |
| 错误行动 | 选了错误操作 | 有趣的失败 + 恢复机制 |
- 测试者:把自己的失败归因于外部(自利归因)
- 设计师:把测试者的失败归因于测试者(基本归因错误)
- 原则:先假设产品有问题,验证后再排除
| 方法 | 用途 | 特点 |
|---|---|---|
| 纸面原型 | UI/卡牌/桌游/早期概念 | 最快最便宜 |
| 数字原型 | 操作手感/时机/控制 | 可分享迭代 |
| 测试类型 | 发现什么 |
|---|---|
| 一次性测试(Kleenex) | 首次印象、新手引导 |
| 黑盒测试 | 自然行为 vs 设计意图 |
| 白盒测试 | Bug 和逻辑错误 |
| 压力测试 | 服务器稳定性 |
循环:原型 → 测试 → 分析 → 迭代
- 共享愿景:领导者传达最终愿景,质量把关
- 多样性悖论:多样 = 更独特,但也 = 更难统一
- 流程选择:瀑布(顺序) vs 敏捷(迭代冲刺)
- 沟通原则:建设性批评、真诚倾听、高效会议、共情
每个设计决策都要回答:这支持核心主题吗?
- 主题 ≠ 题材(恐怖是主题,太空是题材)
- 所有元素(机制/视觉/叙事/音频)必须服务同一主题
- 协同效应(1+1>2):机制组合、合成系统、涌现玩法
需要深入某个专项时,加载对应 reference:
| 专项 | Reference 文件 | 何时用 |
|---|---|---|
| 用户中心设计 | references/user-centered-design.md |
定义目标用户 |
| 核心循环设计 | references/game-design-methodology.md |
设计/评估核心循环 |
| 心流框架 | references/flow-state-design-framework.md |
难度曲线调优 |
| 动态难度 | references/dynamic-difficulty-adjustment.md |
实现自适应难度 |
| 奖惩系统 | references/reinforcement-feedback-systems.md |
设计奖惩机制 |
| 角色属性 | references/character-optimization-design.md |
属性/数值系统 |
| 谜题设计 | references/game-competency-puzzle-design.md |
关卡/谜题设计 |
| 快速平衡 | references/doubling-halving-balance.md |
原型期调参 |
| 环境叙事 | references/environmental-storytelling.md |
世界观叙事 |
| 节奏控制 | references/experience-pacing-structure.md |
游戏节奏设计 |
| 主题协同 | references/synergy-thematic-design.md |
主题一致性 |
| 视觉引导 | references/visual-player-guidance.md |
引导玩家注意力 |
| Fitts 定律 | references/fitts-law-ui-aiming.md |
UI/瞄准优化 |
| Hick 定律 | references/hicks-law-decision-optimization.md |
选择界面优化 |
| 黄金比例 | references/golden-ratio-design.md |
美学比例 |
| 玩家心理 | references/player-psychology-decisions.md |
认知偏差/决策 |
| 错误处理 | references/player-error-handling.md |
容错设计 |
| 归因偏差 | references/fundamental-attribution-error.md |
测试反馈分析 |
| 原型测试 | references/game-prototyping-testing.md |
测试方法论 |
| 团队管理 | references/game-team-management.md |
团队协作 |
| 项目规划 | references/game-development-planning.md |
项目管理 |
| 原理索引 | references/game-design-principles-reference.md |
按编号查原理 |
- 建议时引用具体原理名称
- 给出可执行的下一步,不空谈
- 用表格对比方案利弊
- 诊断问题时先定位是哪个维度的问题(心理/机制/体验/视觉/管理)
- 复杂问题拆解为检查清单