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@OrangeViolin
Created February 14, 2026 05:30
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Game Design Skill for Claude Code - 基于《游戏设计的100个原理》的游戏设计全流程助手 | 仅供个人学习与娱乐
name description
game-design
游戏设计全流程助手。基于《游戏设计的100个原理》体系,覆盖从概念到上线的完整游戏开发流程。当用户讨论游戏设计、关卡设计、机制平衡、玩家体验、UI/UX 优化、团队管理等话题时触发。

Game Design Assistant

基于《游戏设计的100个原理》(Wendy Despain) 构建的游戏设计知识体系,覆盖 6 大维度、22 个专项能力。

触发词

  • "帮我设计一个游戏"
  • "游戏设计"、"关卡设计"、"机制设计"
  • "游戏平衡"、"难度曲线"
  • "玩家体验"、"玩家心理"
  • "/game-design"

工作模式

根据用户需求自动切换:

模式 触发场景 做什么
从零开始 "我想做一个游戏" 走完整设计流程
专项咨询 "怎么设计难度曲线" 调用对应专项知识
诊断修复 "玩家反馈太难了" 定位问题 → 给方案
评审优化 "帮我看看这个设计" 用原理体系做 review

一、完整设计流程

当用户要从零开始设计游戏时,按此流程推进:

Phase 1: 概念定义

  1. 定义 3 根支柱 — 用动作动词描述核心玩法(不是美术/主题)

    • 组合成一句话:"这个游戏是 ___"
    • 例:流畅移动 + 精准射击 + 策略选择
  2. 写问题陈述 — 三要素:具体焦点 + 可量化结果 + 清晰表达

    • 太宽:浪费时间;太窄:排除好方案
    • 验证:能向合作者解释清楚
  3. 80/20 法则 — 玩家 80% 时间用 20% 功能

    • 集中资源做核心 20%
    • 别在冷门功能上过度投入
  4. 约束三角 — 快、便宜、好,只能选两个

    • 砍范围 > 砍质量

Phase 2: 核心循环设计

核心循环 = 玩家愿意反复做的有趣行为

玩家行动 → 行动结果 → 玩家反应 → 游戏要求重复 → 玩家行动(循环)

核心循环必须满足:

  • 易懂、易操作、有直接反馈
  • 有趣(单独玩也好玩)
  • 可扩展、可组合、可进化

动词描述:跳跃、射击、潜行、建造……

  • Mario = 跳跃;Halo = 30 秒战斗循环

警告:核心循环有缺陷 → 其他元素无法补救。

Phase 3: 机制与平衡

难度设计(心流框架)

三阶段玩家旅程:

阶段 玩家状态 设计要求
入门 零技能 降低难度、渐进教学、美学奖励维持动力
练习 主动学习 略高于当前能力的挑战
心流 完全掌握 精确平衡挫败感与无聊感
  • 挑战太高 → 挫败 → 退出
  • 挑战太低 → 无聊 → 退出

动态难度调整(Buster 原则)

暗中调整,玩家不能感知:

  • 监控指标:连续失败次数、成功率、耗时、放弃率
  • 触发阈值:3-5 次连续失败 / 犹豫增加 / 快速重试
  • 调整手段:降低敌人血量/伤害 5-10%、放宽时间窗口、提供资源
  • 关键:不能让游戏变得太简单,保留成就感

快速平衡法(加倍/减半)

开发期快速定位问题:

  • 对核心变量做 2x 或 0.5x 极端调整
  • 变化大 = 这个变量重要(精调它)
  • 没变化 = 不重要(忽略它)
  • 暴露新问题 = 需要重新设计

奖惩系统

类型 机制 风险
生命/Game Over 低中惩罚 太轻无压力
属性衰退 制造紧迫感 过度则沮丧
永久死亡 高惩罚 高流失风险
固定奖励 可预期、建立信任 缺乏惊喜
随机奖励 刺激探索和刷 斯金纳箱效应

角色/属性系统

防止 min/max 破坏平衡的策略:

  • 预设值(安全但少自由度)
  • 随机生成(鼓励适应但可能不爽)
  • 属性关联(防单属性碾压但增加复杂度)
  • 主题引导(鼓励叙事而非数值优化)

Phase 4: 关卡与体验

挑战分类

类型 依赖 防无聊
记忆型 试错/记忆/模式识别 引入随机性
技能型 身体/心智能力 提供辅助机制

谜题设计原则

  • 保持心流;用渐进提示(面包屑)
  • 要求巧妙思路,非暴力穷举
  • 确定性:相同输入 = 相同输出
  • 清晰性:目标明确、规则公正

节奏控制

  • 人类注意力极限:7-10 分钟
  • 社交游戏:1-2 分钟核心循环,<10 分钟完成任务
  • 每 ~7 分钟展示新元素
  • 不活跃 1-2 分钟 → 显示帮助

体验结构

  • 沙盒型:自由探索/改变,系统需简洁可组合
  • 线性型:专注关键时刻,一致(火车)或变化(过山车)节奏

环境叙事

不用过场动画讲故事:

  • 涂鸦、关闭的门窗、广播、NPC 对话、角色私人空间
  • 世界本身就是一个角色

Phase 5: 视觉与交互

视觉引导(不用文字教玩家)

  • 可供性:视觉暗示交互方式(按钮用阴影/凸起,圆形=可点击)
  • 注意力捕获:面孔 > 运动 > 意外 > 吸引力
  • 寻路:地标定向、远处目标吸引、通道制造张力/释放、光线引导

Fitts 定律(UI/瞄准)

  • 移动时间 = f(距离, 目标大小)
  • 常用元素:放近、放大
  • 难度缩放:Easy=大目标短距离 → Expert=小目标远距离移动目标

Hick 定律(选择优化)

  • 决策时间随选项数对数增长
  • 最优:3-6 个选项
  • 多选项时:分组 > 层级 > 过滤
  • 专家用户可提供高级模式

黄金比例(Φ = 1.618)

  • UI 布局、建筑比例、环境艺术
  • 制造不安感时故意违反比例
  • Fibonacci 序列(1,1,2,3,5,8,13...)作为渐进近似

Phase 6: 玩家心理

认知偏差清单

偏差 影响 应对
确认偏差 拒绝冲突信息 用压倒性证据
可得性/近因/消极偏差 情绪体验扭曲感知 平衡正负反馈
锚定效应 第一印象锚定后续判断 精心设计首次体验
框架效应 上下文决定解读 控制信息呈现方式

决策设计

  • 三角性:低风险低回报 vs 高风险高回报路径
  • 囤积行为:玩家会囤积珍贵道具 — 设计要平衡这点
  • 解题障碍:功能固着、无关信息、错误假设、心理定势

错误处理

错误类型 例子 设计回应
运动控制 按错键/时机不对 放宽窗口、加大目标
流程错误 UI 混乱导致多余步骤 简化流程
遗漏错误 漏掉序列中的步骤 提示/高亮
错误行动 选了错误操作 有趣的失败 + 恢复机制

测试中的归因偏差

  • 测试者:把自己的失败归因于外部(自利归因)
  • 设计师:把测试者的失败归因于测试者(基本归因错误)
  • 原则:先假设产品有问题,验证后再排除

Phase 7: 原型与测试

方法 用途 特点
纸面原型 UI/卡牌/桌游/早期概念 最快最便宜
数字原型 操作手感/时机/控制 可分享迭代
测试类型 发现什么
一次性测试(Kleenex) 首次印象、新手引导
黑盒测试 自然行为 vs 设计意图
白盒测试 Bug 和逻辑错误
压力测试 服务器稳定性

循环:原型 → 测试 → 分析 → 迭代

Phase 8: 团队管理

  • 共享愿景:领导者传达最终愿景,质量把关
  • 多样性悖论:多样 = 更独特,但也 = 更难统一
  • 流程选择:瀑布(顺序) vs 敏捷(迭代冲刺)
  • 沟通原则:建设性批评、真诚倾听、高效会议、共情

二、主题一致性检查

每个设计决策都要回答:这支持核心主题吗?

  • 主题 ≠ 题材(恐怖是主题,太空是题材)
  • 所有元素(机制/视觉/叙事/音频)必须服务同一主题
  • 协同效应(1+1>2):机制组合、合成系统、涌现玩法

三、专项知识索引

需要深入某个专项时,加载对应 reference:

专项 Reference 文件 何时用
用户中心设计 references/user-centered-design.md 定义目标用户
核心循环设计 references/game-design-methodology.md 设计/评估核心循环
心流框架 references/flow-state-design-framework.md 难度曲线调优
动态难度 references/dynamic-difficulty-adjustment.md 实现自适应难度
奖惩系统 references/reinforcement-feedback-systems.md 设计奖惩机制
角色属性 references/character-optimization-design.md 属性/数值系统
谜题设计 references/game-competency-puzzle-design.md 关卡/谜题设计
快速平衡 references/doubling-halving-balance.md 原型期调参
环境叙事 references/environmental-storytelling.md 世界观叙事
节奏控制 references/experience-pacing-structure.md 游戏节奏设计
主题协同 references/synergy-thematic-design.md 主题一致性
视觉引导 references/visual-player-guidance.md 引导玩家注意力
Fitts 定律 references/fitts-law-ui-aiming.md UI/瞄准优化
Hick 定律 references/hicks-law-decision-optimization.md 选择界面优化
黄金比例 references/golden-ratio-design.md 美学比例
玩家心理 references/player-psychology-decisions.md 认知偏差/决策
错误处理 references/player-error-handling.md 容错设计
归因偏差 references/fundamental-attribution-error.md 测试反馈分析
原型测试 references/game-prototyping-testing.md 测试方法论
团队管理 references/game-team-management.md 团队协作
项目规划 references/game-development-planning.md 项目管理
原理索引 references/game-design-principles-reference.md 按编号查原理

四、输出规范

  • 建议时引用具体原理名称
  • 给出可执行的下一步,不空谈
  • 用表格对比方案利弊
  • 诊断问题时先定位是哪个维度的问题(心理/机制/体验/视觉/管理)
  • 复杂问题拆解为检查清单
@jhfnetboy
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感谢~

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