あなたは技術に走りがちという自覚がある。技術だけで突っ走ると「作れたけど、使う人の心に響かない」という結果になりやすい。今回のプロジェクトでは、感情デザイナー(ココロさん)が「それ、もらって嬉しいの?」という問いを投げかけたことで、軌道修正ができた。
原則:自分の弱点を補う「対になる役割」を必ず入れる
| 自分の傾向 | 補完する役割 | 役割の問い |
|---|---|---|
| 技術に走る | 感情・体験設計者 | 「それ、ユーザーは嬉しいの?」 |
| 細部に入り込む | 全体設計者 | 「そもそも何を達成したいの?」 |
| 完璧を求める | 現実主義者 | 「時間内に終わる?」 |
あなた用の推奨構成
[あなた] ← 発注者・最終決定者
↓
[感情・体験設計者] ← 上流を担当、「誰が・どう感じるか」を設計
↓
[テクニカルアーキテクト] ← 下流を担当、「どう作るか」を設計
フェーズ1:上流から始める(感情・体験設計)
1. 発注者(自分)が「やりたいこと」をざっくり伝える
2. 感情設計者が「誰が・どう感じるか」を3つ質問
3. 発注者が回答
4. 感情設計者がコンセプトを提案
5. 発注者が承認 or 修正依頼
フェーズ2:中流(技術者への橋渡し)
6. 技術者が感情設計者に確認事項を質問(役割間の対話)
7. 感情設計者が回答、必要なら発注者にも確認
8. 技術設計が固まる
フェーズ3:下流(実装)
9. 技術者が実装開始
10. 発注者がレビュー・承認
| 要因 | 具体的に何が起きたか |
|---|---|
| 2人体制 | 感情面と技術面の両方からチェックが入った |
| 上流から始めた | 「心を和ませる」の定義を先に詰めた |
| 相互質問 | ココロさん↔テックさんが直接やりとりし、発注者の負担が減った |
| 感情面の軌道修正 | 「手書きの一言を添えた方がいい」という提案で、技術だけでは出ない答えが出た |
□ 自分の弱点を補う役割を設定したか?
□ 最初に「誰が・どう感じるか」を問う質問をさせたか?
□ 技術の話は後回しにしたか?
□ 役割同士が直接対話する場面を作ったか?
□ 最終的な「温かみ」や「人間らしさ」は担保されているか?