📚 Manual completo de Twilight Imperium 4ª Edición reescrito con estilo didáctico y accesible.
Twilight Imperium es un juego de estrategia épico para 3-8 jugadores donde tomas el rol de una facción alienígena compitiendo por dominar la galaxia. No es un juego rápido ni ligero: una partida típica dura 6-8 horas y requiere diplomacia, estrategia militar, comercio y política galáctica.
Tu meta es acumular 10 puntos de victoria (o 14 si jugáis con la cara alternativa del marcador). Estos puntos los ganas principalmente:
- 🏆 Cumpliendo Objetivos públicos (visibles para todos)
- 🤫 Cumpliendo Objetivos secretos (solo tú sabes cuál es tu objetivo)
- 🎖️ Controlando Mecatol Rex (el planeta central de la galaxia)
- 📜 Ganando votaciones políticas del Consejo Galáctico
Componentes físicos:
- 1 Tablero modular (la galaxia se construye cada partida)
- 8 hojas de facción (una por jugador)
- Miniaturas de plástico (naves, fuerzas terrestres)
- Fichas de varios tipos (mando, control, mercancías, etc.)
- Mazos de cartas (Estrategia, Acción, Objetivos, Tecnología, etc.)
- Marcador de puntos de victoria
- Indicador de Portavoz
Componentes no físicos:
- Conocimiento de las reglas (este manual te ayudará)
- 6-8 horas de tu tiempo
- Disposición para negociar, traicionar y hacer alianzas
- Paciencia con decisiones ajenas
💡 Consejo: Tu primera partida será lenta. Los jugadores nuevos tardan más en comprender las mecánicas. Esto es normal. La segunda partida será mucho más rápida.
La galaxia se construye con módulos de sistema (piezas hexagonales). Cada módulo representa una región del espacio y contiene:
- Planetas (donde ocurren las cosas importantes)
- Zona de espacio (donde van las naves)
- Posiblemente anomalías (características especiales que afectan el movimiento)
Tipos de módulos por reverso:
| Color | Tipo | Cantidad | Descripción |
|---|---|---|---|
| 🟢 Verde | Sistema de Origen | 8 | Cada jugador empieza aquí. Tiene 2 planetas. |
| 🔵 Azul | Sistema Normal | Muchos | Contienen 1-3 planetas. |
| 🔴 Rojo | Sistema Anómalo | Muchos | Anomalías o sin planetas. Fichas de Frontera. |
La galaxia tiene forma de anillos concéntricos alrededor de Mecatol Rex (el centro):
[Anillo Exterior]
[Anillo Medio]
[Centro]
Mecatol Rex
- El centro siempre está ocupado por Mecatol Rex
- Los sistemas de origen de los jugadores están en el anillo exterior
- El resto se distribuye en círculos intermedios
Dos sistemas son adyacentes si:
- 🪟 Sus bordes se tocan físicamente, O
- 🌀 Están conectados por un Agujero de gusano del mismo tipo, O
- 🛣️ Están conectados por una Ruta Hiperespacial
✅ Importante: Un sistema NO es adyacente a sí mismo. Esto afecta al movimiento.
Cada planeta tiene:
| Atributo | Símbolo | Función |
|---|---|---|
| Recursos | 🟨 Amarillo | Usas para producir unidades |
| Influencia | 🟦 Azul | Usas para obtener fichas de Mando o votar |
| Rasgo | 🎨 Ícono | Cultura, Industrial o Inhóspito (afecta exploración) |
Ejemplos de planetas:
- Un planeta con Recursos 4 e Influencia 1 te da más capacidad productiva, pero menos poder político
- Un planeta con Recursos 1 e Influencia 5 es muy político pero pobre
Es el planeta más importante del juego:
- Está en el centro de la galaxia
- Al inicio, está custodiado por los Custodios (una fuerza neutral)
- No puedes desplegar fuerzas terrestres aquí hasta retirar a los Custodios (cuesta 6 Influencia)
- Quien controle Mecatol Rex al final gana automáticamente 1 punto de victoria
- Es muy difícil de conquistar porque todos te atacarán
Las fichas de Mando son tu recurso más crítico. Las usas para todo: mover naves, activar sistemas, usar cartas. Cada jugador empieza con 8 fichas de Mando distribuidas en tres "reservas":
| Reserva | Icono | Fichas Iniciales | Para Qué |
|---|---|---|---|
| Táctica | ⚔️ | 3 | Activar sistemas para hacer acciones tácticas |
| Flota | 🚀 | 3 | Limita cuántas naves NO-cazas puedes tener en un sistema |
| Estrategia | 👑 | 2 | Usar capacidades secundarias de cartas de Estrategia |
Táctica: Cuando realizas una acción táctica (mover naves, combatir), gastas 1 ficha de Táctica colocándola en el sistema que activas. Al final de la ronda, la recuperas.
Flota: NO se gastan. Solo determinan tu límite. Si tienes 3 fichas de Flota, máximo 3 naves no-caza en un sistema. Los cazas no cuentan para este límite.
Estrategia: Cuando otro jugador usa su carta de Estrategia, puedes usar la capacidad secundaria gastando 1 ficha de Estrategia.
Hay varias formas de ganar fichas adicionales:
- 🎖️ Carta de Estrategia "Liderazgo": Ganas 3 fichas, más 1 por cada 3 Influencia que gastes
- 🏆 Fase de Estado: Todos reciben 2 fichas nuevas cada ronda
- 🎴 Cartas especiales: Algunas cartas o capacidades de facción pueden otorgarte fichas
💡 Consejo: La gestión de fichas es más importante que parecer: piensa bien dónde las usas.
Recursos e Influencia son los dos tipos de "poder" que obtienes de los planetas que controlas. Los usas para diferentes cosas durante el juego.
Los Recursos representan la capacidad industrial y productiva de tus planetas. Los usas para:
- 🏭 Producir unidades (naves, infantería)
- Pagar el coste de nuevas tecnologías
- Resolver ciertos efectos de cartas
¿Cómo los obtienes?
- Controlas un planeta con, digamos, 4 Recursos
- Agotás su carta (la pones boca abajo)
- Ganas 4 Recursos que puedes usar inmediatamente
- En la Fase de Estado, se prepara de nuevo (se vuelve a colocar boca arriba)
Ejemplo de uso:
Controlas los planetas Mecatol Rex (1 Recurso), Wren Terra (3 Recursos) y Cor (2 Recursos). Total: 6 Recursos.
Quieres producir un Caza (cuesta 1 Recurso). Agotás Cor y produces el Caza. Luego agotás Mecatol Rex (1 Recurso) y produces otro Caza. Te quedan 4 Recursos, que podrías usar para producir un Destructor (cuesta 4) o ahorrarlos.
La Influencia representa tu poder político y diplomático. La usas para:
- 🗳️ Votar en el Consejo Galáctico
- 👑 Obtener fichas de Mando (3 Influencia = 1 ficha extra)
- 🎖️ Retirar los Custodios de Mecatol Rex (cuesta 6 Influencia)
- Resolver ciertos efectos de cartas
¿Cómo los obtienes?
Igual que Recursos: agotás un planeta y ganas su Influencia.
Ejemplo:
Controlas Creuss (1 Influencia), Arcturus (4 Influencia) y Jol (2 Influencia). Total: 7 Influencia.
Necesitas votar en el Consejo Galáctico. Agotás Arcturus y Jol (6 Influencia total) para votar. Te quedan 1 Influencia sin gastar.
Esto significa:
- Si agotás un planeta por sus 3 Recursos para producir, no puedes usarlo para votar esa ronda
- Si agotás un planeta por su Influencia para votar, no puedes producir con él
💡 Decisión estratégica: ¿Necesito más producción o más política esta ronda?
Además de Recursos e Influencia de tus planetas, puedes obtener Mercancías que funcionan como:
- 💰 1 Mercancía = 1 Recurso (al producir)
- 💰 1 Mercancía = 1 Influencia (al votar) — EXCEPTO en votaciones del Consejo Galáctico
- Se obtienen por comercio con otros jugadores o ciertos efectos
✅ Ventaja: Las Mercancías NO se agotan al usarlas y persisten de ronda a ronda.
Cada ronda de juego consta de cuatro fases que ocurren en este orden:
- 🎯 Duración: ~10-15 minutos
- 📋 Qué ocurre: Todos los jugadores eligen una carta de Estrategia del mercado central
- 🎪 Importancia: Determina tu orden de actuación en la Fase de Acción
- 🔗 Ver también: Sección 3.2
- ⏱️ Duración: 1-3 HORAS (la más larga)
- 📋 Qué ocurre: Los jugadores realizan sus acciones por turnos (combatir, mover, producir, etc.)
- 🎪 Importancia: Donde ocurren las cosas interesantes
- 🔗 Ver también: Sección 3.3
- ⏱️ Duración: ~15-20 minutos
- 📋 Qué ocurre: Puntúas objetivos, recuperas fichas, reparas unidades
- 🎪 Importancia: Es donde cuentas tu progreso hacia la victoria
- 🔗 Ver también: Sección 3.4
- ⏱️ Duración: ~15-30 minutos (opcional, solo después de retirar Custodios)
- 📋 Qué ocurre: Votaciones políticas y posibles cambios de reglas
- 🎪 Importancia: Puede cambiar completamente el juego
- 🔗 Ver también: Sección 3.5
RONDA 1: Estrategia → Acción → Estado
RONDA 2: Estrategia → Acción → Estado
RONDA 3: Estrategia → Acción → Estado
(Alguien retira Custodios, se activa Consejo Galáctico)
RONDA 4: Estrategia → Acción → Estado → Consejo Galáctico
RONDA 5: Estrategia → Acción → Estado → Consejo Galáctico
...continúa hasta que alguien llegue a 10 puntos
La partida termina cuando:
- 🏆 Un jugador llega a 10 puntos de victoria (o 14 con la cara alternativa del marcador), O
- 📋 El Portavoz intenta mostrar un Objetivo público y no quedan sin mostrar
En ambos casos, gana el jugador con más puntos de victoria. Si hay empate, gana el que esté más arriba en el orden de iniciativas.
La Fase de Estrategia es corta pero crucial. Aquí determinas el orden de juego de toda la ronda.
- 🎯 El Portavoz empieza (el jugador con el indicador de Portavoz)
- 📋 Elige una de las 8 cartas de Estrategia disponibles en la mesa
- 🔄 Pasa el turno al siguiente jugador en sentido horario
- 🔁 Todos los jugadores eligen una carta (sin repetir la misma carta dos veces en la misma ronda)
En partidas de 3-4 jugadores: Se repite el proceso. Los jugadores eligen una SEGUNDA carta. El Portavoz sigue siendo el primero.
| # | Nombre | Iniciativa | Efecto Principal |
|---|---|---|---|
| 1 | Liderazgo | 1 | Ganar fichas de Mando |
| 2 | Diplomacia | 2 | Preparar planetas, bloquear sistemas |
| 3 | Política | 3 | Cambiar Portavoz, robar cartas de Acción |
| 4 | Construcción | 4 | Construir SDP y Puertos Espaciales |
| 5 | Comercio | 5 | Ganar Mercancías, reponer Exportaciones |
| 6 | Guerra | 6 | Recuperar fichas de Mando, mover naves |
| 7 | Tecnología | 7 | Investigar nuevas tecnologías |
| 8 | Imperialismo | 8 | Puntuar Objetivos, robar Objetivos Secretos |
✅ Detalle importante: El número de la carta es su Iniciativa. Determina tu orden en la Fase de Acción (quien tiene iniciativa menor actúa primero).
En la Fase de Acción, los jugadores actúan en orden de iniciativa ascendente:
- Primer turno: Jugador con iniciativa 1 (Liderazgo)
- Segundo turno: Jugador con iniciativa 2 (Diplomacia)
- ...
- Octavo turno: Jugador con iniciativa 8 (Imperialismo)
Luego se repite el ciclo.
Si una carta de Estrategia no es elegida por nadie, el Portavoz coloca una ficha de Mercancía encima. Cuando alguien la elige después, gana esa Mercancía.
Cada carta de Estrategia tiene:
- Capacidad Principal: Solo tú puedes usarla, una vez por ronda, cuando actúas
- Capacidad Secundaria: Otros jugadores pueden usarla gastando 1 ficha de Estrategia, cuando TÚ usas la principal
💡 Consejo: La Fase de Estrategia parece simple, pero la elección de cartas es estratégica. ¿Necesitas fichas (Liderazgo)? ¿Tecnología? ¿Construir? Piensa qué necesitas esta ronda.
La Fase de Acción es el corazón del juego. Es donde ocurren todos los combates, movimientos, producciones y diplomacia.
En la Fase de Acción, los jugadores actúan por turnos en orden de iniciativa:
- Jugador con iniciativa 1 realiza UNA acción
- Jugador con iniciativa 2 realiza UNA acción
- ...y así hasta que todos hayan actuado
- Se repite el ciclo desde el jugador 1
- Continúa hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente
Cuando es tu turno, puedes elegir:
| Acción | Coste | Qué Hace |
|---|---|---|
| Acción Táctica | 1 ficha de Táctica | Mover naves, combatir, producir unidades, invadir |
| Acción Estratégica | Ninguno | Usar la capacidad principal de tu carta de Estrategia |
| Acción de Componente | Depende | Jugar una carta de Acción o usar efectos especiales |
En cualquier momento puedes pasar tu turno:
- 🚫 Ya no podrás actuar más en esta Fase de Acción
- ✅ Otros jugadores todavía pueden actuar
- 🔄 Si todos los demás pasan, la Fase de Acción termina
RONDA 1 DE TURNOS:
├─ Jugador con iniciativa 1 actúa
├─ Jugador con iniciativa 2 actúa
├─ Jugador con iniciativa 3 actúa
└─ ...
RONDA 2 DE TURNOS (si alguien no pasó):
├─ Jugador con iniciativa 1 actúa de nuevo (si no pasó)
├─ Jugador con iniciativa 2 actúa de nuevo (si no pasó)
└─ ...
HASTA QUE TODOS PASEN
💡 Consejo: La Fase de Acción es LARGA. Tómate tu tiempo para pensar, pero procura no paralizar el juego.
La Fase de Estado es donde repones tus recursos y cuentas tu progreso hacia la victoria.
1️⃣ Puntuar Objetivos
Siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador puede puntuar hasta 2 objetivos:
- ✅ 1 Objetivo Público (visible para todos)
- ✅ 1 Objetivo Secreto (solo tú sabes cuál)
Si cumples los requisitos, ganas los puntos de victoria indicados.
2️⃣ Mostrar Nuevo Objetivo Público
El Portavoz roba una nueva carta de Objetivo Público y la coloca boca arriba. Ahora hay 2 nuevos objetivos visibles.
3️⃣ Robar Cartas de Acción
Siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador roba 1 carta de Acción.
4️⃣ Retirar Fichas de Mando
Todos los jugadores retiran sus fichas de Mando del tablero y las devuelven a sus refuerzos.
5️⃣ Recibir y Reasignar Fichas de Mando
Cada jugador recibe 2 fichas de Mando nuevas. Luego puede reasignarlas entre sus tres reservas (Táctica, Flota, Estrategia).
💡 Ejemplo: Empieza con 3 en Táctica, 3 en Flota, 2 en Estrategia. Recibe 2 nuevas. Decide: 2 en Táctica, 3 en Flota, 2 en Estrategia.
6️⃣ Preparar Cartas
Todos los jugadores voltean sus cartas agotadas para que queden boca arriba (preparadas). Esto incluye:
- Planetas que agotaste
- Cartas de Tecnología
- Cartas de Líderes
- Tu carta de Estrategia
7️⃣ Reparar Unidades
Las unidades que usaron "Resistencia al daño" se vuelven a enderezar (pasan de dañadas a intactas).
8️⃣ Devolver Cartas de Estrategia
Todos los jugadores devuelven sus cartas de Estrategia a la zona central (mercado). Están listas para la próxima ronda.
Después del Paso 8:
- Si los Custodios aún están en Mecatol Rex, comienza una nueva Fase de Estrategia
- Si los Custodios han sido retirados, comienza la Fase de Consejo Galáctico (ver sección 3.5)
La Fase de Consejo Galáctico es donde ocurre la política galáctica. Los jugadores votan sobre leyes que pueden cambiar radicalmente el juego.
1️⃣ Mostrar Primera Carta de Consejo Galáctico
El Portavoz roba una carta del mazo y la lee en voz alta. Contiene una propuesta de ley o directiva con dos opciones:
- "A favor" ✅
- "En contra" ❌
2️⃣ Votación
Siguiendo el orden de iniciativa (empezando por el jugador a la izquierda del Portavoz):
- Cada jugador agota planetas para usar su Influencia
- Puedes votar "A favor", "En contra", o abstenerte
- El Portavoz vota ÚLTIMO
- En caso de empate, el Portavoz decide
💡 Consejo: Guardar Influencia para votar es tan importante como producir naves.
3️⃣ Aplicar la Resolución
La opción con más votos se ejecuta:
- Si es una Ley y gana "A favor": La ley permanece en juego afectando todas las rondas futuras
- Si es una Ley y gana "En contra": Se descarta
- Si es una Directiva: Se aplica el efecto una vez y se descarta
4️⃣ Mostrar Segunda Carta de Consejo Galáctico
Se repite todo el proceso con una segunda carta.
5️⃣ Preparar Planetas
Todos preparan sus planetas agotados.
Leyes (permanentes mientras estén en juego)
- Cambian reglas del juego
- Pueden favorecer a ciertos tipos de facciones
- Ejemplo: "Todos los destructores cuestan 1 Recurso menos"
Directivas (efecto único)
- Se aplican una vez
- Luego se descartan
- Ejemplo: "Elige un jugador. Ese jugador retira 1 ficha de Mando del tablero"
💡 Consejos:
- Algunos jugadores gastarán toda su Influencia votando. Eso significa que no pueden producir en la próxima ronda
- Puedes "bloquear" leyes malas votando "En contra"
- A veces es mejor abstenerse y guardar Influencia para votos críticos
La Acción Táctica es donde ocurre la mayor parte de la acción física del juego. Cuesta 1 ficha de Táctica y consta de hasta 5 pasos:
Escoges un sistema adyacente al que controles (o el tuyo propio). Colocas 1 ficha de Táctica en ese sistema.
Mueves tus naves DENTRO del sistema activado o desde ese sistema a sistemas adyacentes. Cada nave se mueve siguiendo las reglas:
- 🚀 Máximo 1 sistema lejos (o según su Movimiento si tiene más)
- 🌀 Puedes moverte a través de Agujeros de Gusano del mismo tipo
- 🛑 NO puedes pasar por un sistema bloqueado por otro jugador (excepto por Rutas Hiperespaciales)
Bloqueo: Un sistema está bloqueado si otro jugador tiene una ficha de Diplomacia ahí (solo en Diplomacia del mismo turno).
Si tus naves entran en combate con naves enemigas, ocurre un combate. (Ver sección 5.1)
Si tus unidades terrestres están en un sistema donde controlas la órbita, puedes invadir un planeta para tomar control.
Gastas Recursos (de planetas que agotaste o de Mercancías) para producir nuevas unidades en un puerto espacial de tu propiedad.
💡 Consejo: La Acción Táctica es la más poderosa. Úsala sabiamente.
Una Acción Estratégica te permite usar la capacidad principal de tu carta de Estrategia elegida.
- 🎯 Anuncias que usas tu Acción Estratégica
- 📋 Ejecutas la capacidad principal de tu carta
- 🔄 Otros jugadores pueden usar la capacidad secundaria gastando 1 ficha de Estrategia
- ✅ Tu acción termina
Liderazgo:
- Ganas 3 fichas de Mando
- Más 1 ficha adicional por cada 3 Influencia que gastes
Tecnología:
- Investigas una nueva tecnología (cuesta Recursos)
- Otros pueden usar secundaria para investigar una Tecnología de color diferente
Una Acción de Componente es cuando juegas una carta o usas un efecto especial.
Cartas de Acción:
- Juegas una carta de tu mano
- Ejecutas su efecto
- La carta se descarta
Capacidades de Facción:
- Usas una habilidad única de tu facción
- A veces cuesta un recurso
- Generalmente una vez por ronda
Líderes:
- Activas un Agente, Comandante o Héroe
- Ejecuta su efecto
- El líder puede agotarse
💡 Consejo: Las Acciones de Componente son débiles comparadas con Acciones Tácticas. Úsalas cuando no tengas alternativa.
El Combate Espacial ocurre cuando tus naves entran en un sistema que contiene naves enemigas.
Paso 1: Anunciar Artillería Anticazas
Ambos jugadores pueden usar la capacidad "Artillería Anticazas" de sus naves. Cada nave con esta capacidad puede destruir 1 Caza enemigo antes del combate principal.
Paso 2: Anunciar Retirada
El defensor puede retirar sus naves. Si lo hace, cede el sistema pero evita pérdidas.
Paso 3: Tirada de Combate
Ambos jugadores tiran dados. Cada dado representa una nave:
- 🟦 Cada nave contribuye 1 dado (según su valor de Combate)
- 📊 Suma tus dados totales
Ejemplo: 2 Destructores (5 Combate cada uno) = 10 dados
Paso 4: Asignar Impactos
El defensor elige qué naves enemiga resultan dañadas. Puedes elegir dañar o destruir.
Paso 5: Resistencia al Daño
Los barcos dañados pueden usar "Resistencia al daño" para volverse intactos. El atacante puede volver a tirar.
Paso 6: Repetir o Terminar
Si ambos bandos tienen naves, continúa desde Paso 3. Si uno no tiene, termina el combate.
El atacante gana control del sistema. Las naves enemigas pueden:
- ⚔️ Ser destruidas
- 💫 Retirarse (si es posible)
- 🏠 Permanecer en el sistema (si el atacante lo permite)
El Combate Terrestre ocurre cuando tus fuerzas terrestres invaden un planeta enemigo.
Paso 1: Bombardeo
El atacante puede usar la capacidad "Bombardeo" de naves para destruir fuerzas terrestres defensoras antes de la invasión.
Paso 2: Desplegar Fuerzas Terrestres
El atacante coloca sus unidades terrestres (Infantería, Mecas) en el planeta.
Paso 3: Tirada de Combate
Ambos jugadores tiran dados según sus fuerzas terrestres:
- 🎲 Cada Infantería = 1 dado (0 Combate normalmente)
- 🎲 Cada Meca = 1 dado (1 Combate normalmente)
Paso 4: Asignar Bajas
El defensor decide qué unidades resultan perdidas.
Paso 5: Fin del Combate
Si el atacante gana, controla el planeta. Si el defensor gana, el atacante retira sus fuerzas.
Algunas naves y estructuras tienen capacidades que afectan el combate:
- Dispara ANTES del combate espacial principal
- Puede destruir 1 nave enemiga
- Requiere que el planeta esté controlado
- Dispara ANTES del combate terrestre
- Puede destruir fuerzas terrestres enemigas
- Requiere que controles la órbita
- Destruye Cazas enemigos automáticamente
- Se activa al inicio del combate espacial
- Los Cazas no pueden atacar en cambio
- Reduce daño recibido en un planeta
- Algunos planetas tienen esta capacidad
- El defensor puede activarlo
💡 Consejo: En combate, siempre piensa en las capacidades especiales disponibles. Pueden cambiar el resultado.
La Producción es cómo obtienes nuevas naves y fuerzas. Ocurre en el Paso 5 de una Acción Táctica.
- Tener un Puerto Espacial en el sistema (que controles)
- Gastar Recursos (de planetas agotados o Mercancías)
- Espacio en Flota (según tus fichas de Flota)
- 📋 Anuncia qué unidades quieres producir
- 💰 Gasta los Recursos necesarios
- 🚀 Coloca las nuevas unidades en el sistema
| Unidad | Recursos | Flota |
|---|---|---|
| Caza | 1 | 0 |
| Infantería | 1 | 0 |
| Destructor | 4 | 1 |
| Crucero | 5 | 1 |
| Caza Mejorado | 2 | 0 |
| Transporte | 3 | 1 |
| Meca | 2 | 0 |
| Acorazado | 8 | 2 |
| Estrella de Guerra | 12 | 3 |
Capacidad de Producción: Está limitada por el número de "símbolos de producción" en tus puertos espaciales.
- 🏗️ La mayoría de puertos tienen 1-2 símbolos
- 💡 Con 2 símbolos, puedes producir HASTA 2 unidades "separadas" (no es un coste compartido)
Ejemplo: Un puerto con 2 símbolos puede producir:
- 1 Destructor + 2 Cazas, O
- 1 Crucero + 1 Infantería + 1 Caza, O
- 3 Cazas
Las Estructuras son edificios permanentes que colocas en sistemas.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 3 Recursos + Carta de Construcción |
| Producción | 1 símbolo (puedes producir unidades) |
| Efectos | Bloquea invasiones del planeta donde está |
| Duradera | Sí, permanece en el juego |
Ventaja: Bloquear invasiones es crucial para defender.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 2 Recursos + Carta de Construcción |
| Espacial | Proporciona Cañón Espacial en combate |
| Terrestre | Proporciona defensa en invasiones |
| Duradera | Sí, permanece en el juego |
Ventaja: Protege el planeta sin necesidad de naves.
- 🎯 Elige un sistema que controles
- 📋 Usas la carta de Estrategia "Construcción" (capacidad principal)
- 💰 Gastas los Recursos necesarios
- 🏗️ Colocas la estructura
💡 Consejo: Construir defensas es menos emocionante que atacar, pero salva partidas.
Las Tecnologías mejoran tus capacidades de combate y habilidades especiales. Se investigan gastando Recursos.
- 📋 Usas tu Acción Estratégica "Tecnología"
- 💰 Gastas Recursos (según el coste de la tecnología)
- 🔬 Colocas la carta de Tecnología en tu zona de juego
- 🎯 Ahora obtiene sus efectos
Algunas tecnologías requieren que ya poseas otras:
Nivel I (sin requisitos)
├─ Nivel II (requiere 1 Nivel I del mismo color)
└─ Nivel III (requiere 2 Nivel II del mismo color)
Ejemplo:
- Puedes investigar "Caza Mejorado I" sin nada
- Para "Caza Mejorado II" necesitas tener "Caza Mejorado I"
- Para "Caza Mejorado III" necesitas "Caza Mejorado I" Y "Caza Mejorado II"
Cuando investigas cierta tecnología, tus unidades EXISTENTES mejoran:
- ✅ Los Cazas que ya tienes se vuelven Cazas Mejorados
- ✅ Los Destructores que tienes obtienen mejor Combate
- ✅ etc.
No tienes que esperar a producir nuevos. La mejora es inmediata.
Cada tecnología proporciona mejoras específicas a las unidades.
| Tecnología | Efecto |
|---|---|
| Infantería Mejorada | Infantería gana +1 Combate |
| Mecas Mejorados | Mecas ganan +1 Combate |
Tema: Mejoras biológicas a unidades terrestres
| Tech | Coste | Efecto |
|---|---|---|
| Infantería Mejorada I | 4 Recursos | Infantería obtiene +1 Combate |
| Infantería Mejorada II | 6 Recursos | Infantería obtiene +1 Combate adicional |
| Infantería Mejorada III | 8 Recursos | Infantería obtiene +1 Combate adicional |
Tema: Mejoras a naves de combate
| Tech | Coste | Efecto |
|---|---|---|
| Caza Mejorado I | 3 Recursos | Caza obtiene +1 Combate |
| Destructor Mejorado I | 5 Recursos | Destructor obtiene +1 Combate |
| Escudo de Plasma | 6 Recursos | Todas tus unidades obtienen "Resistencia al Daño" |
Tema: Mejoras de movimiento y velocidad
| Tech | Coste | Efecto |
|---|---|---|
| Propulsores Mejorados I | 4 Recursos | Tus naves pueden moverse 1 sistema adicional |
| Salto Hiperespacial I | 6 Recursos | Puedes moverte a través de sistemas bloqueados |
Tema: Control y producción
| Tech | Coste | Efecto |
|---|---|---|
| Automatización I | 3 Recursos | Tus puertos producen +1 unidad |
| Inteligencia Artificial I | 5 Recursos | Mejora tu capacidad de control de sistemas |
💡 Consejo: Las tecnologías son caras. Elige qué tipo necesitas: combate, movimiento, o producción. No puedes investigarlo todo.
Las Naves son tus unidades espaciales. Cada una tiene costes, atributos y roles diferentes.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 1 Recurso |
| Flota | 0 (no cuentan) |
| Combate | 1 |
| Movimiento | 1 |
| Rol | Atacantes débiles, pero infinitos |
Cuándo usarlos: Siempre. Son baratos y NO ocupan fichas de Flota.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 4 Recursos |
| Flota | 1 |
| Combate | 5 |
| Movimiento | 1 |
| Rol | Caballo de batalla |
Cuándo usarlos: La mayoría de tu flota. Buen equilibrio coste/poder.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 5 Recursos |
| Flota | 1 |
| Combate | 7 |
| Movimiento | 2 |
| Rol | Proyectil rápido |
Cuándo usarlos: Cuando necesitas velocidad o mucho combate.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 3 Recursos |
| Flota | 1 |
| Combate | 0 |
| Movimiento | 1 |
| Capacidad | Lleva 4 Fuerzas Terrestres |
| Rol | Proyectil de invasión |
Cuándo usarlos: Para invadir planetas. Son necesarios para la invasión.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 8 Recursos |
| Flota | 2 |
| Combate | 9 |
| Movimiento | 1 |
| Rol | Buque insignia |
Cuándo usarlos: Cuando tienes muchos Recursos. Muy poderosos pero caros.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 12 Recursos |
| Flota | 3 |
| Combate | 11 |
| Movimiento | 1 |
| Capacidad | Especial según facción |
| Rol | Arma nuclear del juego |
Cuándo usarlos: Raramente. Solo cuando dominas la economía. Una Estrella de Guerra puede ganar combates por sí sola.
Las Fuerzas Terrestres se usan para invadir planetas.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 1 Recurso |
| Flota | 0 |
| Combate | 0 (o +1 si tienen tecnología) |
| Rol | Soldado de infantería |
Cuándo usarlos: Como "carne de cañón" barata en invasiones.
| Atributo | Valor |
|---|---|
| Coste | 2 Recursos |
| Flota | 0 |
| Combate | 1 (o +2 si tienen tecnología) |
| Rol | Unidad mecanizada de élite |
Cuándo usarlos: En invasiones donde esperas resistencia.
Las Estructuras son edificios defensivos permanentes.
(Ver sección 6.2)
(Ver sección 6.2)
Cada unidad tiene atributos que definen su funcionamiento.
- Representa el poder ofensivo de la unidad
- En combate espacial: 1 dado por cada punto de Combate
- En combate terrestre: misma lógica
Ejemplos:
- Caza: 1 Combate = 1 dado
- Destructor: 5 Combate = 5 dados
- Cuántos sistemas puede moverse en una Acción Táctica
- Normalmente 1, excepto algunas naves mejoradas con tecnología
- No todas las unidades la tienen
- Los Cazas: 0 (no cuentan)
- Los Destructores: 1
- Los Acorazados: 2
Regla: Si tienes 3 fichas de Flota, solo puedes tener 3 unidades que no sean Cazas en un mismo sistema.
Algunas unidades tienen capacidades:
- Artillería Anticazas: Destruye 1 Caza antes del combate
- Bombardeo: Destruye fuerzas terrestres antes de invasión
- Resistencia al Daño: Puede volverse intacta si es dañada
- Cañón Espacial: Dispara 1 nave del defensor antes del combate
💡 Consejo: Los atributos determinan la estrategia. Un Crucero es más rápido pero más débil. Un Acorazado es fuerte pero lento.
Los Líderes son personajes especiales que otorgan efectos únicos a tu facción. Existen tres tipos.
Los Agentes son líderes débiles pero reutilizables.
- 🎯 El Agente comienza en tu hoja de facción, preparado (listo)
- 🎬 En cualquier momento, puedes activarlo (agotarlo) como Acción de Componente
- 📋 Se aplica su efecto
- 🔄 En la Fase de Estado, se prepara nuevamente
Ventaja: Puedes usar el mismo Agente múltiples veces por partida.
- Producir 1 Caza gratis
- Ganar 1 Mercancía
- Bloquear un sistema
- Ganar 1 ficha de Mando
Ejemplo de Agente: "El Diplomático"
Activar: Gana 1 Mercancía y 1 Influencia
Los Comandantes mejoran tus capacidades de manera permanente.
- 📋 Debes tener cierta Tecnología investigada
- 🔬 Activas tu Acción Estratégica "Tecnología"
- 💰 Gastas Recursos adicionales (el coste del Comandante)
- 👑 El Comandante entra en juego, preparado
Una vez en juego, el Comandante proporciona efectos PERMANENTES:
- Tus naves obtienen +1 Combate
- Tu producción gana +1 símbolo
- Tus unidades pueden moverse +1 sistema
- etc.
Ventaja: El efecto persiste durante toda la partida.
Desventaja: Solo 1 Comandante por facción. Elegir bien.
- 🔴 Un Comandante agotado pierde su efecto
- 🔋 Se prepara en la Fase de Estado
⚠️ Si muere (destruido), se va del juego
Los Héroes son líderes poderosos de un solo uso.
Para usar un Héroe, primero debes habilitarlo:
- 🎖️ Necesitas completar 3 Objetivos Secretos diferentes
- 📋 Cuando completas el tercero, el Héroe se habilita automáticamente
- 👑 El Héroe entra en tu hoja, listo para usar
Cuando quieres activar tu Héroe:
- 🎯 Anuncias que lo activas (Acción de Componente)
- 📋 Su efecto especial ocurre
- 🔲 Marcas el Héroe como "Purgado" (usado)
- ❌ Nunca podrá usarse de nuevo esta partida
- Destruir 1 nave enemiga automáticamente
- Ganar 3 Puntos de Victoria instantáneamente
- Controlar automáticamente un sistema
- Cambiar el resultado de un combate
Ejemplo de Héroe: "El Destrozador"
Efecto: Destruye 1 nave enemiga en cualquier sistema. Luego el Destrozador es purgado.
💡 Consejo: Los Héroes son muy poderosos pero limitados. Guárdalos para momentos críticos.
El Sistema de Puntos es cómo se mide la victoria.
Ganas puntos de victoria cumpliendo Objetivos. Hay dos tipos:
| Tipo | Cuántos | Cuándo |
|---|---|---|
| Objetivos Públicos | 2 visibles | Cada ronda durante Fase de Estado |
| Objetivos Secretos | 3 máximo | Cuando cumples los requisitos |
- 🏆 10 puntos - Cara normal del marcador
- 🏆 14 puntos - Cara épica (si 6+ jugadores)
El primer jugador en llegar gana automáticamente.
- 🎖️ Controlar Mecatol Rex al final de la Fase de Estado = +1 punto
- Esto solo cuenta si los Custodios han sido retirados
Los Objetivos Públicos son visibles para todos los jugadores.
- 📋 El Portavoz muestra 2 Objetivos Públicos boca arriba al inicio del juego
- 🎯 Cuando cumples los requisitos, ganas los puntos en la Fase de Estado
- 🆕 Cuando alguien puntúa, se muestra 1 nuevo Objetivo Público
- ⏩ Esto continúa hasta que no haya más Objetivos sin revelar
Etapa I (al inicio):
- Más fáciles de cumplir
- Ejemplo: "Controla 3 sistemas"
- Ejemplo: "Posee 3 tecnologías"
- Valen 1-2 puntos cada uno
Etapa II (a mitad de partida, si se alcanza cierta ronda):
- Más difíciles
- Ejemplo: "Posee un Héroe habilitado"
- Ejemplo: "Controla Mecatol Rex"
- Valen 2-3 puntos cada uno
En la Fase de Estado, si cumples los requisitos:
- 🎯 Anuncias que cumples el Objetivo
- 📋 Lo colocas en tu zona como "Completado"
- ➕ Avanzas tu marcador de puntos
- 🆕 El Portavoz muestra 1 nuevo Objetivo
Los Objetivos Secretos son tus objetivos privados que solo tú conoces.
- 🎲 Al inicio, robas 1 Objetivo Secreto (el Portavoz roba 2 extra y elige 1)
- 🎬 Cada vez que puntúas un Objetivo Secreto, robas otro hasta tener 3 máximo
⚠️ Puedes tener máximo 3 Objetivos Secretos sin revelar
- "Controla 4 sistemas con Puertos Espaciales"
- "Posee 5 Cazas y 1 Destructor en el mismo sistema"
- "Has purgado 1 Héroe" (usado)
- "Posee un Agente preparado y tiene 8+ Mercancías"
- "Controla 2 planetas con rasgo Industrial"
En la Fase de Estado:
- 🤫 Anuncias que cumples un Objetivo Secreto (no digas cuál)
- 📋 Lo colocas boca abajo en tu zona
- ➕ Avanzas tu marcador
- 🎲 Robas un nuevo Objetivo Secreto (hasta tener 3)
- 🔍 Al final de la partida, se revelan los Objetivos Secretos completados
💡 Consejos:
- Los Objetivos Secretos son ocultos. Otros no saben cuáles tienes
- Usa esto a tu favor: aparenta estar construyendo una cosa, pero completa objetivos secretos
- No muestres tus Objetivos Secretos completados hasta el final de la partida (a menos que alguien te lo pregunte)
Las Votaciones ocurren durante la Fase de Consejo Galáctico y afectan el juego fundamental.
- 🎯 El Portavoz revela una carta de Consejo Galáctico
- 📋 Se lee el enunciado (propuesta para "A favor" o "En contra")
- 🗳️ Cada jugador vota usando Influencia (planetas agotados)
- 👑 El Portavoz vota ÚLTIMO, rompiendo empates
- ✅ Se aplica la resolución que ganó
En tu turno de voto:
- 🗳️ Anuncia tu voto: "A favor", "En contra", o "Abstención"
- 💰 Agota planetas para usar su Influencia (o no gastes nada)
- 📊 Tu Influencia se suma a tu lado
Abstención: No gastas nada, no cuentas en el resultado.
Si los votos están empatados:
- 👑 El Portavoz decide el resultado
- Esto es MUY poderoso al final de la partida
💡 Consejo: La gente siempre vota contra el Portavoz si cree que es "demasiado fuerte". Usa esto a tu favor como Portavoz.
Las Cartas de Consejo Galáctico son las propuestas votadas.
Leyes 📜
- Permanecen en juego después de votarse
- Afectan TODAS las rondas futuras
- Si se vota "En contra", se descartan
- Ejemplo: "Todos los Destructores cuestan 1 Recurso menos"
Directivas 📋
- Se aplican UNA VEZ
- Luego se descartan
- Pueden ser beneficiosas o punitivas
- Ejemplo: "Cada jugador pierde 1 Mercancía"
- "Bloqueo Comercial: Los Transportes cuestan +1 Recurso"
- "Tratado de Defensa: Las estructuras SDP obtienen +1 Defensa"
- "Acuerdo de Investigación: Todos ganan Tecnologías 1 Recurso más barato"
- "Crisis Alimentaria: Cada jugador debe descartar 1 carta de Acción"
- "Embargos: El jugador ganador de la última votación pierde 2 Mercancías"
- "Decreto Imperial: El jugador con menos puntos gana +1 fichas de Mando"
Si 2+ Leyes entran en conflicto:
- 🔄 Se aplican en orden de votación (la más reciente prevalece)
- ❌ Si es completamente contradictorio, la más nueva reemplaza a la antigua
Las Transacciones son intercambios entre jugadores.
| Recurso | Comerciable |
|---|---|
| Mercancías | ✅ Sí |
| Fichas de Mando | ✅ Sí |
| Cartas de Acción | ✅ Sí |
| Favores | ✅ Sí |
| Promesas de paz | ✅ Sí (vinculantes) |
Esto significa:
- No puedes comerciar con alguien al otro lado de la galaxia
- Comerciar es local, no global
- Esto favorece a jugadores cercanos
Acuerdos Vinculantes (promesas de paz):
- 📜 Ambos jugadores se prometen no atacarse
- ⏰ Duran hasta cierta condición (ej: "hasta Ronda 5")
⚠️ Romper un acuerdo vinculante = Traición (y reputación dañada)
Acuerdos No Vinculantes (promesas normales):
- 💬 "Te ayudaré si me atacan"
- 🚫 No tienen valor legal
- 🎯 Se rompen constantemente en TI (es parte del juego)
💡 Consejo: Escribe acuerdos vinculantes en papel. Son serios.
Jugador A: "Te doy 2 Mercancías por 1 Ficha de Mando"
Jugador B: "Hecho"
Jugador A: "¿Me prometes no invadir Arctur esta ronda?"
Jugador B: "Sí, hasta que termine Ronda 6"
Los Favores son un tipo especial de carta que creas en acuerdos.
- 🎴 Representa una deuda entre 2 jugadores
- 💰 Se canjea por 1 Recurso, 1 Influencia, o 1 Mercancía
- 📋 Se escribe en papel o se trackea mentalmente
- 🎨 Algunos líderes o efectos crean "Favores de Facción"
- 🎯 Solo aplican a cierta facción
- 📋 Ejemplo: "Los Mentak solo pueden pedir favores de inteligencia"
💡 Consejos:
- Los favores son lentos. La mayoría se olvidan
- Usa favores para crear alianzas a largo plazo
- Un jugador "de fiar" que paga favores gana confianza política
Exploración de Planetas es un efecto que activa al invadir nuevos territorios.
Cuando conquistas un planeta nuevo (durante invasión):
- 🎯 Anuncias que lo exploras (es automático)
- 🎴 Robas una carta de Exploración del mazo de exploración
- 📋 Ejecutas el efecto (puede ser positivo o negativo)
- 📌 Algunos efectos permanecen; otros se descartan
Cada planeta tiene un rasgo que determina qué exploración es posible:
| Rasgo | Exploración |
|---|---|
| 🏛️ Cultura | Cartas de Cultura (ganancia política) |
| ⚙️ Industrial | Cartas Industrial (ganancia de Recursos) |
| 🏜️ Inhóspito | Cartas Inhóspito (peligroso) |
- "Ganas 1 Mercancía"
- "Ganas 1 Tecnología especial"
- "Pierdes 1 Ficha de Mando"
- "Tu flota sufre 1 daño automático"
Exploración de Frontera ocurre cuando activás un sistema "Frontera" (sin sistemas explorados cercanos).
Un sistema de frontera es uno que:
- No está conectado a tu territorio por sistemas controlados
- Tiene una ficha de Frontera boca abajo
- Contiene solo anomalías, sin planetas
- 🎯 Activas un sistema Frontera
- 🎴 Volteas su ficha
- 📋 Ejecutas el efecto (puede abrir nueva ruta o revelar anomalía)
- ✅ "Ruta Hiperespacial hacia [Sistema X]"
⚠️ Anomalías (afectan movimiento)- 🌟 Reliquias (recursos especiales)
Las Reliquias son artefactos especiales encontrados durante exploración.
- 📍 Se descubren explorando
- 🎯 Aparecen en sistemas fronterizos específicos
- 💾 Se colocan como fichas en el sistema
Cada reliquia proporciona una habilidad única:
- 🔬 Investiga Tecnologías más barato
- 💰 Gana Mercancías extras
- 🚀 Muévete a través de anomalías
- 👑 Efecto único de facción
- 🎖️ Quien controla un planeta con Reliquia obtiene su efecto
- 📋 Los efectos persisten mientras controles el planeta
⚠️ Si pierdes el planeta, pierdes la Reliquia
💡 Consejo: Luchar por Reliquias puede valer la pena si te dan ventaja tecnológica.
Las Cartas de Acción son efectos puntuales que juegas durante el juego.
- 🎴 Robas cartas durante la Fase de Estado
- 📚 Tienes un máximo de mano según tus planetas (máx 7-10)
- 🎯 En tu turno, puedes jugar 1+ cartas como Acción de Componente
- 🗑️ Después de ejecutar, se descartan
- 📋 Máximo 7 cartas normalmente
- 🏛️ Se puede aumentar con ciertos objetivos o tecnologías
- ⏰ Al final de la Fase de Acción, debes descartar al máximo
- "Gana 1 Mercancía"
- "Destruye 1 Caza enemigo"
- "Prepara 1 planeta agotado"
- "Gana 1 Ficha de Mando"
- "Bloquea un sistema hasta fin de ronda"
(Ya cubiertas extensamente en Sección 3.2)
Son las 8 cartas que eliges cada ronda y que determinan tu orden y capacidades.
Hay más de 24 facciones en Twilight Imperium, cada una con habilidades únicas. Aquí una introducción a las principales:
Aretes 🔴
- Especializados en combate y guerra
- Bonificación a ataque
Barão 🔵
- Especializados en tecnología
- Investigan tecnologías más barato
Clanes 🟢
- Especializados en diplomacia
- Bonificación política
Comerciantes 🟡
- Especializados en comercio
- Ganancia de mercancías
💡 Consejo: La facción determina tu estrategia. Elige según:
- ¿Quieres combate? → Elige facción agresiva
- ¿Quieres política? → Elige facción diplomática
- ¿Quieres tecnología? → Elige facción tecnocientífica
Mecatol Rex es el centro del tablero y tiene reglas especiales.
- 👑 Son una fuerza neutral de defensa
- 🛡️ Protegen Mecatol Rex al inicio
- ⚔️ Tienen 1 Destructor equivalente
- 🎖️ No pueden ser "aliados"
Para tomar Mecatol Rex necesitas:
- 💰 Gastar 6 Influencia (en cualquier momento del juego)
- 🚀 Tener naves en Mecatol Rex
- ⚔️ Vencer a los Custodios en combate (generalmente fácil)
Efecto: Al retirar Custodios, la Fase de Consejo Galáctico se activa para todas las futuras rondas.
- 🎖️ Controlar Mecatol Rex = +1 punto de victoria automático cada Fase de Estado
- 🎖️ Es MÁS difícil mantener Mecatol Rex que conquistarlo (todos te atacarán)
- ⚖️ Es posible que no valga la pena conquistar Mecatol Rex si te hace perder otras cosas
Los Agujeros de Gusano son conexiones rápidas entre sistemas.
| Tipo | Símbolo | Conexión |
|---|---|---|
| Alpha (α) | 🟢 | Se conectan entre sí |
| Beta (β) | 🔵 | Se conectan entre sí |
| Delta (Δ) | 🟣 | Se conectan entre sí |
- 🌀 Puedes moverte a través de un Agujero de Gusano del mismo tipo
- 📍 Usas esto como movimiento adicional (sin coste de Ficha)
⚠️ Solo si tu nave tiene capacidad de "Salto Hiperespacial"
Las Rutas Hiperespaciales son conexiones "gratuitas" entre sistemas.
- 📍 Se descubren explorando (efecto de exploración)
- 🛣️ Conectan 2 sistemas distantes
- 🚀 Permiten movimiento directo
Ventaja: Saltar largas distancias sin pasar por sistemas intermedios.
Las Anomalías son características especiales en sistemas que afectan el movimiento.
Campo de Asteroides 🪨
- Las naves no pueden pasar directamente
- Requieren tecnología especial o acción
- Bloquean ataques a larga distancia
Nebulosa 🌫️
- Reduce Combate (-2) para todas las naves
- Hace combate impredecible
Supernova 💥
- Daño automático a naves
- Se debe evitar si es posible
Vórtice Gravitatorio 🌀
- Las naves se mueven automáticamente
- Afecta control del jugador
Algunos planetas específicos tienen efectos legendarios.
- Jol: Bonificación a defensa
- Mecatol Rex: Centro del juego (cubierto arriba)
- Arcturus: Bonificación de recursos
💡 Consejo: Algunos mundos legendarios son objetivos estratégicos. Luchar por ellos puede valer la pena.
Las Reglas de Oro son principios que prevalecen sobre otras reglas.
-
Las palabras del texto prevalecen sobre símbolos
- Si un efecto dice "puedes hacer X", el símbolo no lo prohíbe
-
Sincronización: Cuando múltiples cosas ocurren simultáneamente, se resuelven en orden de iniciativa
-
Efecto principal antes que secundario
- Primero resuelve lo que dice el efecto
- Luego resuelve efectos secundarios
-
"Puedes" vs "Debes"
- "Puedes" = Opcional
- "Debes" o "Se te requiere" = Obligatorio
-
Efectos imposibles se ignoran
- Si no puedes cumplir un efecto, se ignora esa parte
Cuando varios eventos ocurren "al mismo tiempo":
- 🔄 Sigue el orden de iniciativa
- 📋 Resuelve en orden ascendente de iniciativa
⚠️ Un jugador NUNCA puede interrumpir a otro
Ejemplo:
Ambos atacas el mismo sistema. Tú tienes iniciativa 2, tu enemigo tiene 3. Tú resuelves primero y tomas el sistema. Su ataque no ocurre porque ya lo controlabs.
- Puede: Opcional. Tú eliges si lo haces
- Debes/Se requiere/Debe: Obligatorio. Debes hacerlo
- Cuando X ocurra: Inmediatamente cuando ocurra
- Después de X: Después de que se complete completamente
- Esto es absoluto. No hay excepciones.
- Si algo dice "No puedes atacar a ese jugador", es vinculante
Esta es una sección para copiar/pegar rápidamente durante el juego.
1. FASE DE ESTRATEGIA
├─ Portavoz elige carta
├─ Siguiente jugador elige
└─ ... hasta todos elegir
2. FASE DE ACCIÓN
├─ Iniciativa 1 actúa
├─ Iniciativa 2 actúa
├─ ... (se repite hasta todos pasar)
└─ Todos pasen → FIN FASE
3. FASE DE ESTADO
├─ Puntuar Objetivos
├─ Mostrar Objetivo Público nuevo
├─ Robar Cartas de Acción
├─ Retirar fichas del tablero
├─ Recibir 2 fichas nuevas
├─ Preparar cartas
├─ Reparar unidades
└─ Devolver Cartas de Estrategia
4. FASE DE CONSEJO GALÁCTICO (solo si Custodios retirados)
├─ Votación 1
└─ Votación 2
| Unidad | Costo | Flota |
|---|---|---|
| Caza | 1 | 0 |
| Infantería | 1 | 0 |
| Destructor | 4 | 1 |
| Crucero | 5 | 1 |
| Transporte | 3 | 1 |
- Expande lentamente: No tomes más de 3-4 sistemas al principio
- Construye defensas: Un Puerto Espacial vale más que parece
- Haz alianzas: Negocia treguas con vecinos fuertes
- No apuntes a Mecatol Rex: Deja que otros se agoten luchando por él
-
Primero: Economía
- Si controlas buenos planetas, eres difícil de vencer
-
Luego: Militar
- Solo produce naves cuando tengas enemigos cercanos
-
Finalmente: Política
- Usa política para frenar a jugadores ganadores, no para ganar
-
Combate pequeño vs Grande
- Un Crucero bate 2 Destructores (casi siempre)
-
Retirada es válida
- A veces perder un planeta es mejor que perder naves
-
Tecnología ganadora
- Investigar Defensa es ABURRIDO pero funciona
-
Bloquea leyes malas
- Gasta Influencia para votar "En contra" de leyes que te perjudican
-
Aprovecha desempates
- Si eres Portavoz, usar desempates es una herramienta poderosa
-
Recuerda votos
- Quien no vota contigo será tu enemigo
| Término | Definición |
|---|---|
| Agotar | Poner una carta boca abajo (usa su efecto pero no puedes usarla hasta Fase de Estado) |
| Preparar | Voltear una carta agotada boca arriba (está lista para usar de nuevo) |
| Activar | Usar el efecto de una carta o ficha |
| Combate | Valor que determina potencia ofensiva (cada punto = 1 dado) |
| Control | Tener fuerzas terrestres en un planeta (sin enemigos) |
| Flota | Límite de naves no-caza que puedes tener en un sistema |
| Mercancía | Recurso que NO se agota y persiste entre rondas |
| Portavoz | Jugador con poder extra (desempates, elige cartas primero) |
| Recursos | Lo que gastas para producir unidades |
| Influencia | Lo que gastas para votar y obtener poder político |
P: ¿Puedo comerciar con alguien a través de otros jugadores?
No, solo con vecinos adyacentes.
P: ¿Qué pasa si me quedo sin fichas de Mando?
Tienes 0 acciones tácticas. Aún puedes hacer Acciones Estratégicas y de Componente.
P: ¿Puedo descartar un Objetivo Secreto?
No, debes mantenerlos. Solo se revelan al final.
P: ¿Qué es Purgar?
Marcar una carta como usada. Ya no se puede usar.
P: ¿Puede un Portavoz votar diferente a todos?
Sí, completamente válido.
- v1.0 (2025-12-17) - Manual inicial creado
- Sitio Oficial: twilightimperium.com
- Discord de TI: Community TI
- BGG: BoardGameGeek página oficial
Este manual fue escrito para ser accesible a nuevos jugadores. Algunas reglas avanzadas pueden no estar cubiertas. Para dudas, consulta siempre la Guía de Referencia Oficial.
Recuerda: Twilight Imperium es un juego de diplomacia, traición y negociación. ¡Diviértete!
Última actualización: 2025-12-17 Versión: 1.0 - Manual Completo