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@DanielRamosAcosta
Created December 17, 2025 14:26
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Twilight Imperium - Manual del Juego

📚 Manual completo de Twilight Imperium 4ª Edición reescrito con estilo didáctico y accesible.


1. 🎯 Introducción

¿Qué es Twilight Imperium?

Twilight Imperium es un juego de estrategia épico para 3-8 jugadores donde tomas el rol de una facción alienígena compitiendo por dominar la galaxia. No es un juego rápido ni ligero: una partida típica dura 6-8 horas y requiere diplomacia, estrategia militar, comercio y política galáctica.

El Objetivo

Tu meta es acumular 10 puntos de victoria (o 14 si jugáis con la cara alternativa del marcador). Estos puntos los ganas principalmente:

  • 🏆 Cumpliendo Objetivos públicos (visibles para todos)
  • 🤫 Cumpliendo Objetivos secretos (solo tú sabes cuál es tu objetivo)
  • 🎖️ Controlando Mecatol Rex (el planeta central de la galaxia)
  • 📜 Ganando votaciones políticas del Consejo Galáctico

Lo que Necesitas para Jugar

Componentes físicos:

  • 1 Tablero modular (la galaxia se construye cada partida)
  • 8 hojas de facción (una por jugador)
  • Miniaturas de plástico (naves, fuerzas terrestres)
  • Fichas de varios tipos (mando, control, mercancías, etc.)
  • Mazos de cartas (Estrategia, Acción, Objetivos, Tecnología, etc.)
  • Marcador de puntos de victoria
  • Indicador de Portavoz

Componentes no físicos:

  • Conocimiento de las reglas (este manual te ayudará)
  • 6-8 horas de tu tiempo
  • Disposición para negociar, traicionar y hacer alianzas
  • Paciencia con decisiones ajenas

Antes de Empezar

💡 Consejo: Tu primera partida será lenta. Los jugadores nuevos tardan más en comprender las mecánicas. Esto es normal. La segunda partida será mucho más rápida.

⚠️ No intentes memorizarlo todo: Este manual es una referencia. Consulta los apartados específicos mientras juegas. Los jugadores expertos siguen consultando reglas ocasionalmente.


2. 🌌 Conceptos Fundamentales

2.1 La Galaxia

Módulos de Sistema

La galaxia se construye con módulos de sistema (piezas hexagonales). Cada módulo representa una región del espacio y contiene:

  • Planetas (donde ocurren las cosas importantes)
  • Zona de espacio (donde van las naves)
  • Posiblemente anomalías (características especiales que afectan el movimiento)

Tipos de módulos por reverso:

Color Tipo Cantidad Descripción
🟢 Verde Sistema de Origen 8 Cada jugador empieza aquí. Tiene 2 planetas.
🔵 Azul Sistema Normal Muchos Contienen 1-3 planetas.
🔴 Rojo Sistema Anómalo Muchos Anomalías o sin planetas. Fichas de Frontera.

Disposición de la Galaxia

La galaxia tiene forma de anillos concéntricos alrededor de Mecatol Rex (el centro):

       [Anillo Exterior]
           [Anillo Medio]
              [Centro]
           Mecatol Rex
  • El centro siempre está ocupado por Mecatol Rex
  • Los sistemas de origen de los jugadores están en el anillo exterior
  • El resto se distribuye en círculos intermedios

Adyacencia

Dos sistemas son adyacentes si:

  • 🪟 Sus bordes se tocan físicamente, O
  • 🌀 Están conectados por un Agujero de gusano del mismo tipo, O
  • 🛣️ Están conectados por una Ruta Hiperespacial

Importante: Un sistema NO es adyacente a sí mismo. Esto afecta al movimiento.

Planetas

Cada planeta tiene:

Atributo Símbolo Función
Recursos 🟨 Amarillo Usas para producir unidades
Influencia 🟦 Azul Usas para obtener fichas de Mando o votar
Rasgo 🎨 Ícono Cultura, Industrial o Inhóspito (afecta exploración)

Ejemplos de planetas:

  • Un planeta con Recursos 4 e Influencia 1 te da más capacidad productiva, pero menos poder político
  • Un planeta con Recursos 1 e Influencia 5 es muy político pero pobre

Mecatol Rex

Es el planeta más importante del juego:

  • Está en el centro de la galaxia
  • Al inicio, está custodiado por los Custodios (una fuerza neutral)
  • No puedes desplegar fuerzas terrestres aquí hasta retirar a los Custodios (cuesta 6 Influencia)
  • Quien controle Mecatol Rex al final gana automáticamente 1 punto de victoria
  • Es muy difícil de conquistar porque todos te atacarán

2.2 Fichas de Mando

Las fichas de Mando son tu recurso más crítico. Las usas para todo: mover naves, activar sistemas, usar cartas. Cada jugador empieza con 8 fichas de Mando distribuidas en tres "reservas":

Las Tres Reservas

Reserva Icono Fichas Iniciales Para Qué
Táctica ⚔️ 3 Activar sistemas para hacer acciones tácticas
Flota 🚀 3 Limita cuántas naves NO-cazas puedes tener en un sistema
Estrategia 👑 2 Usar capacidades secundarias de cartas de Estrategia

Cómo Funcionan

Táctica: Cuando realizas una acción táctica (mover naves, combatir), gastas 1 ficha de Táctica colocándola en el sistema que activas. Al final de la ronda, la recuperas.

Flota: NO se gastan. Solo determinan tu límite. Si tienes 3 fichas de Flota, máximo 3 naves no-caza en un sistema. Los cazas no cuentan para este límite.

Estrategia: Cuando otro jugador usa su carta de Estrategia, puedes usar la capacidad secundaria gastando 1 ficha de Estrategia.

Ganar Fichas de Mando

Hay varias formas de ganar fichas adicionales:

  • 🎖️ Carta de Estrategia "Liderazgo": Ganas 3 fichas, más 1 por cada 3 Influencia que gastes
  • 🏆 Fase de Estado: Todos reciben 2 fichas nuevas cada ronda
  • 🎴 Cartas especiales: Algunas cartas o capacidades de facción pueden otorgarte fichas

La Trampa de las Fichas

⚠️ Cuidado: Aunque recibas 2 fichas nuevas cada ronda, si usas más fichas de las que recibes, tu capacidad de actuar se reduce. Es fácil quedarse "sin gasolina" a mediados de partida.

💡 Consejo: La gestión de fichas es más importante que parecer: piensa bien dónde las usas.

2.3 Recursos e Influencia

Recursos e Influencia son los dos tipos de "poder" que obtienes de los planetas que controlas. Los usas para diferentes cosas durante el juego.

Recursos (Producción)

Los Recursos representan la capacidad industrial y productiva de tus planetas. Los usas para:

  • 🏭 Producir unidades (naves, infantería)
  • Pagar el coste de nuevas tecnologías
  • Resolver ciertos efectos de cartas

¿Cómo los obtienes?

  1. Controlas un planeta con, digamos, 4 Recursos
  2. Agotás su carta (la pones boca abajo)
  3. Ganas 4 Recursos que puedes usar inmediatamente
  4. En la Fase de Estado, se prepara de nuevo (se vuelve a colocar boca arriba)

Ejemplo de uso:

Controlas los planetas Mecatol Rex (1 Recurso), Wren Terra (3 Recursos) y Cor (2 Recursos). Total: 6 Recursos.

Quieres producir un Caza (cuesta 1 Recurso). Agotás Cor y produces el Caza. Luego agotás Mecatol Rex (1 Recurso) y produces otro Caza. Te quedan 4 Recursos, que podrías usar para producir un Destructor (cuesta 4) o ahorrarlos.

Influencia (Política)

La Influencia representa tu poder político y diplomático. La usas para:

  • 🗳️ Votar en el Consejo Galáctico
  • 👑 Obtener fichas de Mando (3 Influencia = 1 ficha extra)
  • 🎖️ Retirar los Custodios de Mecatol Rex (cuesta 6 Influencia)
  • Resolver ciertos efectos de cartas

¿Cómo los obtienes?

Igual que Recursos: agotás un planeta y ganas su Influencia.

Ejemplo:

Controlas Creuss (1 Influencia), Arcturus (4 Influencia) y Jol (2 Influencia). Total: 7 Influencia.

Necesitas votar en el Consejo Galáctico. Agotás Arcturus y Jol (6 Influencia total) para votar. Te quedan 1 Influencia sin gastar.

El Trade-Off Crítico

⚠️ Aquí está el dilema: Un planeta tiene AMBOS: Recursos E Influencia. Cuando lo agotás, pierdes AMBOS hasta la Fase de Estado.

Esto significa:

  • Si agotás un planeta por sus 3 Recursos para producir, no puedes usarlo para votar esa ronda
  • Si agotás un planeta por su Influencia para votar, no puedes producir con él

💡 Decisión estratégica: ¿Necesito más producción o más política esta ronda?

Mercancías (Bonus)

Además de Recursos e Influencia de tus planetas, puedes obtener Mercancías que funcionan como:

  • 💰 1 Mercancía = 1 Recurso (al producir)
  • 💰 1 Mercancía = 1 Influencia (al votar) — EXCEPTO en votaciones del Consejo Galáctico
  • Se obtienen por comercio con otros jugadores o ciertos efectos

Ventaja: Las Mercancías NO se agotan al usarlas y persisten de ronda a ronda.


3. 🎮 Estructura de una Partida

3.1 Rondas de Juego

Cada ronda de juego consta de cuatro fases que ocurren en este orden:

Fase 1️⃣: Estrategia

  • 🎯 Duración: ~10-15 minutos
  • 📋 Qué ocurre: Todos los jugadores eligen una carta de Estrategia del mercado central
  • 🎪 Importancia: Determina tu orden de actuación en la Fase de Acción
  • 🔗 Ver también: Sección 3.2

Fase 2️⃣: Acción

  • ⏱️ Duración: 1-3 HORAS (la más larga)
  • 📋 Qué ocurre: Los jugadores realizan sus acciones por turnos (combatir, mover, producir, etc.)
  • 🎪 Importancia: Donde ocurren las cosas interesantes
  • 🔗 Ver también: Sección 3.3

Fase 3️⃣: Estado

  • ⏱️ Duración: ~15-20 minutos
  • 📋 Qué ocurre: Puntúas objetivos, recuperas fichas, reparas unidades
  • 🎪 Importancia: Es donde cuentas tu progreso hacia la victoria
  • 🔗 Ver también: Sección 3.4

Fase 4️⃣: Consejo Galáctico

  • ⏱️ Duración: ~15-30 minutos (opcional, solo después de retirar Custodios)
  • 📋 Qué ocurre: Votaciones políticas y posibles cambios de reglas
  • 🎪 Importancia: Puede cambiar completamente el juego
  • 🔗 Ver también: Sección 3.5

Progresión de Rondas

RONDA 1: Estrategia → Acción → Estado
RONDA 2: Estrategia → Acción → Estado
RONDA 3: Estrategia → Acción → Estado
        (Alguien retira Custodios, se activa Consejo Galáctico)
RONDA 4: Estrategia → Acción → Estado → Consejo Galáctico
RONDA 5: Estrategia → Acción → Estado → Consejo Galáctico
...continúa hasta que alguien llegue a 10 puntos

⚠️ Importante: La Fase de Consejo Galáctico NO existe al principio del juego. Solo comienza cuando alguien retira a los Custodios de Mecatol Rex y controla ese planeta.

Fin del Juego

La partida termina cuando:

  • 🏆 Un jugador llega a 10 puntos de victoria (o 14 con la cara alternativa del marcador), O
  • 📋 El Portavoz intenta mostrar un Objetivo público y no quedan sin mostrar

En ambos casos, gana el jugador con más puntos de victoria. Si hay empate, gana el que esté más arriba en el orden de iniciativas.

3.2 Fase de Estrategia

La Fase de Estrategia es corta pero crucial. Aquí determinas el orden de juego de toda la ronda.

Cómo Funciona

  1. 🎯 El Portavoz empieza (el jugador con el indicador de Portavoz)
  2. 📋 Elige una de las 8 cartas de Estrategia disponibles en la mesa
  3. 🔄 Pasa el turno al siguiente jugador en sentido horario
  4. 🔁 Todos los jugadores eligen una carta (sin repetir la misma carta dos veces en la misma ronda)

En partidas de 3-4 jugadores: Se repite el proceso. Los jugadores eligen una SEGUNDA carta. El Portavoz sigue siendo el primero.

Las 8 Cartas de Estrategia

# Nombre Iniciativa Efecto Principal
1 Liderazgo 1 Ganar fichas de Mando
2 Diplomacia 2 Preparar planetas, bloquear sistemas
3 Política 3 Cambiar Portavoz, robar cartas de Acción
4 Construcción 4 Construir SDP y Puertos Espaciales
5 Comercio 5 Ganar Mercancías, reponer Exportaciones
6 Guerra 6 Recuperar fichas de Mando, mover naves
7 Tecnología 7 Investigar nuevas tecnologías
8 Imperialismo 8 Puntuar Objetivos, robar Objetivos Secretos

Detalle importante: El número de la carta es su Iniciativa. Determina tu orden en la Fase de Acción (quien tiene iniciativa menor actúa primero).

Orden de Iniciativas

En la Fase de Acción, los jugadores actúan en orden de iniciativa ascendente:

  1. Primer turno: Jugador con iniciativa 1 (Liderazgo)
  2. Segundo turno: Jugador con iniciativa 2 (Diplomacia)
  3. ...
  4. Octavo turno: Jugador con iniciativa 8 (Imperialismo)

Luego se repite el ciclo.

⚠️ En partidas de 5+ jugadores: Habrá jugadores sin cartas. Esos jugadores pueden usar cartas de otros jugadores si estos las publican.

Mercancías en Cartas No Elegidas

Si una carta de Estrategia no es elegida por nadie, el Portavoz coloca una ficha de Mercancía encima. Cuando alguien la elige después, gana esa Mercancía.

Capacidades Principales vs Secundarias

Cada carta de Estrategia tiene:

  • Capacidad Principal: Solo tú puedes usarla, una vez por ronda, cuando actúas
  • Capacidad Secundaria: Otros jugadores pueden usarla gastando 1 ficha de Estrategia, cuando TÚ usas la principal

💡 Consejo: La Fase de Estrategia parece simple, pero la elección de cartas es estratégica. ¿Necesitas fichas (Liderazgo)? ¿Tecnología? ¿Construir? Piensa qué necesitas esta ronda.

3.3 Fase de Acción

La Fase de Acción es el corazón del juego. Es donde ocurren todos los combates, movimientos, producciones y diplomacia.

Estructura Básica

En la Fase de Acción, los jugadores actúan por turnos en orden de iniciativa:

  1. Jugador con iniciativa 1 realiza UNA acción
  2. Jugador con iniciativa 2 realiza UNA acción
  3. ...y así hasta que todos hayan actuado
  4. Se repite el ciclo desde el jugador 1
  5. Continúa hasta que todos los jugadores pasen consecutivamente

Las Tres Acciones Disponibles

Cuando es tu turno, puedes elegir:

Acción Coste Qué Hace
Acción Táctica 1 ficha de Táctica Mover naves, combatir, producir unidades, invadir
Acción Estratégica Ninguno Usar la capacidad principal de tu carta de Estrategia
Acción de Componente Depende Jugar una carta de Acción o usar efectos especiales

Pasar tu Turno

En cualquier momento puedes pasar tu turno:

  • 🚫 Ya no podrás actuar más en esta Fase de Acción
  • ✅ Otros jugadores todavía pueden actuar
  • 🔄 Si todos los demás pasan, la Fase de Acción termina

⚠️ Restricción importante: NO puedes pasar hasta haber usado al menos una Acción Estratégica con tu carta de Estrategia. (En partidas de 3-4 jugadores, debes usar AMBAS cartas antes de poder pasar.)

Orden de Actuación

RONDA 1 DE TURNOS:
├─ Jugador con iniciativa 1 actúa
├─ Jugador con iniciativa 2 actúa
├─ Jugador con iniciativa 3 actúa
└─ ...

RONDA 2 DE TURNOS (si alguien no pasó):
├─ Jugador con iniciativa 1 actúa de nuevo (si no pasó)
├─ Jugador con iniciativa 2 actúa de nuevo (si no pasó)
└─ ...

HASTA QUE TODOS PASEN

💡 Consejo: La Fase de Acción es LARGA. Tómate tu tiempo para pensar, pero procura no paralizar el juego.

3.4 Fase de Estado

La Fase de Estado es donde repones tus recursos y cuentas tu progreso hacia la victoria.

Paso a Paso

1️⃣ Puntuar Objetivos

Siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador puede puntuar hasta 2 objetivos:

  • ✅ 1 Objetivo Público (visible para todos)
  • ✅ 1 Objetivo Secreto (solo tú sabes cuál)

Si cumples los requisitos, ganas los puntos de victoria indicados.

2️⃣ Mostrar Nuevo Objetivo Público

El Portavoz roba una nueva carta de Objetivo Público y la coloca boca arriba. Ahora hay 2 nuevos objetivos visibles.

3️⃣ Robar Cartas de Acción

Siguiendo el orden de iniciativa, cada jugador roba 1 carta de Acción.

4️⃣ Retirar Fichas de Mando

Todos los jugadores retiran sus fichas de Mando del tablero y las devuelven a sus refuerzos.

5️⃣ Recibir y Reasignar Fichas de Mando

Cada jugador recibe 2 fichas de Mando nuevas. Luego puede reasignarlas entre sus tres reservas (Táctica, Flota, Estrategia).

💡 Ejemplo: Empieza con 3 en Táctica, 3 en Flota, 2 en Estrategia. Recibe 2 nuevas. Decide: 2 en Táctica, 3 en Flota, 2 en Estrategia.

6️⃣ Preparar Cartas

Todos los jugadores voltean sus cartas agotadas para que queden boca arriba (preparadas). Esto incluye:

  • Planetas que agotaste
  • Cartas de Tecnología
  • Cartas de Líderes
  • Tu carta de Estrategia

7️⃣ Reparar Unidades

Las unidades que usaron "Resistencia al daño" se vuelven a enderezar (pasan de dañadas a intactas).

8️⃣ Devolver Cartas de Estrategia

Todos los jugadores devuelven sus cartas de Estrategia a la zona central (mercado). Están listas para la próxima ronda.

Fin de la Fase de Estado

Después del Paso 8:

  • Si los Custodios aún están en Mecatol Rex, comienza una nueva Fase de Estrategia
  • Si los Custodios han sido retirados, comienza la Fase de Consejo Galáctico (ver sección 3.5)

3.5 Fase de Consejo Galáctico

La Fase de Consejo Galáctico es donde ocurre la política galáctica. Los jugadores votan sobre leyes que pueden cambiar radicalmente el juego.

⚠️ Importante: Esta fase NO existe hasta que alguien retira a los Custodios de Mecatol Rex.

Pasos de la Fase

1️⃣ Mostrar Primera Carta de Consejo Galáctico

El Portavoz roba una carta del mazo y la lee en voz alta. Contiene una propuesta de ley o directiva con dos opciones:

  • "A favor" ✅
  • "En contra" ❌

2️⃣ Votación

Siguiendo el orden de iniciativa (empezando por el jugador a la izquierda del Portavoz):

  • Cada jugador agota planetas para usar su Influencia
  • Puedes votar "A favor", "En contra", o abstenerte
  • El Portavoz vota ÚLTIMO
  • En caso de empate, el Portavoz decide

💡 Consejo: Guardar Influencia para votar es tan importante como producir naves.

3️⃣ Aplicar la Resolución

La opción con más votos se ejecuta:

  • Si es una Ley y gana "A favor": La ley permanece en juego afectando todas las rondas futuras
  • Si es una Ley y gana "En contra": Se descarta
  • Si es una Directiva: Se aplica el efecto una vez y se descarta

4️⃣ Mostrar Segunda Carta de Consejo Galáctico

Se repite todo el proceso con una segunda carta.

5️⃣ Preparar Planetas

Todos preparan sus planetas agotados.

Tipos de Cartas de Consejo Galáctico

Leyes (permanentes mientras estén en juego)

  • Cambian reglas del juego
  • Pueden favorecer a ciertos tipos de facciones
  • Ejemplo: "Todos los destructores cuestan 1 Recurso menos"

Directivas (efecto único)

  • Se aplican una vez
  • Luego se descartan
  • Ejemplo: "Elige un jugador. Ese jugador retira 1 ficha de Mando del tablero"

Estrategia de Votaciones

💡 Consejos:

  • Algunos jugadores gastarán toda su Influencia votando. Eso significa que no pueden producir en la próxima ronda
  • Puedes "bloquear" leyes malas votando "En contra"
  • A veces es mejor abstenerse y guardar Influencia para votos críticos

⚠️ Importante: NO puedes usar Mercancías para votar en el Consejo Galáctico. Solo Influencia de planetas.


4. 🚀 Acciones Detalladas

4.1 Acción Táctica

La Acción Táctica es donde ocurre la mayor parte de la acción física del juego. Cuesta 1 ficha de Táctica y consta de hasta 5 pasos:

Paso 1: Activación

Escoges un sistema adyacente al que controles (o el tuyo propio). Colocas 1 ficha de Táctica en ese sistema.

⚠️ Restricción: No puedes activar un sistema donde otro jugador ya tenga una ficha de Táctica esta ronda.

Paso 2: Movimiento

Mueves tus naves DENTRO del sistema activado o desde ese sistema a sistemas adyacentes. Cada nave se mueve siguiendo las reglas:

  • 🚀 Máximo 1 sistema lejos (o según su Movimiento si tiene más)
  • 🌀 Puedes moverte a través de Agujeros de Gusano del mismo tipo
  • 🛑 NO puedes pasar por un sistema bloqueado por otro jugador (excepto por Rutas Hiperespaciales)

Bloqueo: Un sistema está bloqueado si otro jugador tiene una ficha de Diplomacia ahí (solo en Diplomacia del mismo turno).

Paso 3: Combate Espacial

Si tus naves entran en combate con naves enemigas, ocurre un combate. (Ver sección 5.1)

Paso 4: Invasión

Si tus unidades terrestres están en un sistema donde controlas la órbita, puedes invadir un planeta para tomar control.

⚠️ Restricción: No puedes invadir Mecatol Rex hasta retirar a los Custodios.

Paso 5: Producción

Gastas Recursos (de planetas que agotaste o de Mercancías) para producir nuevas unidades en un puerto espacial de tu propiedad.

💡 Consejo: La Acción Táctica es la más poderosa. Úsala sabiamente.


4.2 Acción Estratégica

Una Acción Estratégica te permite usar la capacidad principal de tu carta de Estrategia elegida.

Cómo Funciona

  1. 🎯 Anuncias que usas tu Acción Estratégica
  2. 📋 Ejecutas la capacidad principal de tu carta
  3. 🔄 Otros jugadores pueden usar la capacidad secundaria gastando 1 ficha de Estrategia
  4. ✅ Tu acción termina

⚠️ Restricción: En partidas de 3-4 jugadores, debes usar AMBAS cartas de Estrategia antes de poder pasar el turno.

Ejemplos Rápidos

Liderazgo:

  • Ganas 3 fichas de Mando
  • Más 1 ficha adicional por cada 3 Influencia que gastes

Tecnología:

  • Investigas una nueva tecnología (cuesta Recursos)
  • Otros pueden usar secundaria para investigar una Tecnología de color diferente

4.3 Acción de Componente

Una Acción de Componente es cuando juegas una carta o usas un efecto especial.

Tipos de Acciones de Componente

Cartas de Acción:

  • Juegas una carta de tu mano
  • Ejecutas su efecto
  • La carta se descarta

Capacidades de Facción:

  • Usas una habilidad única de tu facción
  • A veces cuesta un recurso
  • Generalmente una vez por ronda

Líderes:

  • Activas un Agente, Comandante o Héroe
  • Ejecuta su efecto
  • El líder puede agotarse

💡 Consejo: Las Acciones de Componente son débiles comparadas con Acciones Tácticas. Úsalas cuando no tengas alternativa.


5. ⚔️ Sistema de Combate

5.1 Combate Espacial

El Combate Espacial ocurre cuando tus naves entran en un sistema que contiene naves enemigas.

Secuencia de Combate

Paso 1: Anunciar Artillería Anticazas

Ambos jugadores pueden usar la capacidad "Artillería Anticazas" de sus naves. Cada nave con esta capacidad puede destruir 1 Caza enemigo antes del combate principal.

Paso 2: Anunciar Retirada

El defensor puede retirar sus naves. Si lo hace, cede el sistema pero evita pérdidas.

⚠️ Restricción: No puedes retirarte si estás siendo atacado por un Destructor o unidad superior.

Paso 3: Tirada de Combate

Ambos jugadores tiran dados. Cada dado representa una nave:

  • 🟦 Cada nave contribuye 1 dado (según su valor de Combate)
  • 📊 Suma tus dados totales

Ejemplo: 2 Destructores (5 Combate cada uno) = 10 dados

Paso 4: Asignar Impactos

El defensor elige qué naves enemiga resultan dañadas. Puedes elegir dañar o destruir.

Paso 5: Resistencia al Daño

Los barcos dañados pueden usar "Resistencia al daño" para volverse intactos. El atacante puede volver a tirar.

Paso 6: Repetir o Terminar

Si ambos bandos tienen naves, continúa desde Paso 3. Si uno no tiene, termina el combate.

Resultado

El atacante gana control del sistema. Las naves enemigas pueden:

  • ⚔️ Ser destruidas
  • 💫 Retirarse (si es posible)
  • 🏠 Permanecer en el sistema (si el atacante lo permite)

5.2 Combate Terrestre

El Combate Terrestre ocurre cuando tus fuerzas terrestres invaden un planeta enemigo.

Secuencia de Invasión

Paso 1: Bombardeo

El atacante puede usar la capacidad "Bombardeo" de naves para destruir fuerzas terrestres defensoras antes de la invasión.

Paso 2: Desplegar Fuerzas Terrestres

El atacante coloca sus unidades terrestres (Infantería, Mecas) en el planeta.

Paso 3: Tirada de Combate

Ambos jugadores tiran dados según sus fuerzas terrestres:

  • 🎲 Cada Infantería = 1 dado (0 Combate normalmente)
  • 🎲 Cada Meca = 1 dado (1 Combate normalmente)

Paso 4: Asignar Bajas

El defensor decide qué unidades resultan perdidas.

Paso 5: Fin del Combate

Si el atacante gana, controla el planeta. Si el defensor gana, el atacante retira sus fuerzas.


5.3 Capacidades de Combate Especiales

Algunas naves y estructuras tienen capacidades que afectan el combate:

Cañón Espacial

  • Dispara ANTES del combate espacial principal
  • Puede destruir 1 nave enemiga
  • Requiere que el planeta esté controlado

Bombardeo

  • Dispara ANTES del combate terrestre
  • Puede destruir fuerzas terrestres enemigas
  • Requiere que controles la órbita

Artillería Anticazas

  • Destruye Cazas enemigos automáticamente
  • Se activa al inicio del combate espacial
  • Los Cazas no pueden atacar en cambio

Escudo Planetario

  • Reduce daño recibido en un planeta
  • Algunos planetas tienen esta capacidad
  • El defensor puede activarlo

💡 Consejo: En combate, siempre piensa en las capacidades especiales disponibles. Pueden cambiar el resultado.


6. 🏭 Producción y Construcción

6.1 Sistema de Producción

La Producción es cómo obtienes nuevas naves y fuerzas. Ocurre en el Paso 5 de una Acción Táctica.

Requisitos para Producir

  1. Tener un Puerto Espacial en el sistema (que controles)
  2. Gastar Recursos (de planetas agotados o Mercancías)
  3. Espacio en Flota (según tus fichas de Flota)

Proceso de Producción

  1. 📋 Anuncia qué unidades quieres producir
  2. 💰 Gasta los Recursos necesarios
  3. 🚀 Coloca las nuevas unidades en el sistema

Costes de Unidades

Unidad Recursos Flota
Caza 1 0
Infantería 1 0
Destructor 4 1
Crucero 5 1
Caza Mejorado 2 0
Transporte 3 1
Meca 2 0
Acorazado 8 2
Estrella de Guerra 12 3

⚠️ Importante: Los Cazas NO cuentan para tu límite de Flota, pero otras naves sí.

Límites de Producción

Capacidad de Producción: Está limitada por el número de "símbolos de producción" en tus puertos espaciales.

  • 🏗️ La mayoría de puertos tienen 1-2 símbolos
  • 💡 Con 2 símbolos, puedes producir HASTA 2 unidades "separadas" (no es un coste compartido)

Ejemplo: Un puerto con 2 símbolos puede producir:

  • 1 Destructor + 2 Cazas, O
  • 1 Crucero + 1 Infantería + 1 Caza, O
  • 3 Cazas

6.2 Estructuras

Las Estructuras son edificios permanentes que colocas en sistemas.

Puerto Espacial

Atributo Valor
Coste 3 Recursos + Carta de Construcción
Producción 1 símbolo (puedes producir unidades)
Efectos Bloquea invasiones del planeta donde está
Duradera Sí, permanece en el juego

Ventaja: Bloquear invasiones es crucial para defender.

Sistema de Defensa Planetaria (SDP)

Atributo Valor
Coste 2 Recursos + Carta de Construcción
Espacial Proporciona Cañón Espacial en combate
Terrestre Proporciona defensa en invasiones
Duradera Sí, permanece en el juego

Ventaja: Protege el planeta sin necesidad de naves.

Cómo Construir

  1. 🎯 Elige un sistema que controles
  2. 📋 Usas la carta de Estrategia "Construcción" (capacidad principal)
  3. 💰 Gastas los Recursos necesarios
  4. 🏗️ Colocas la estructura

⚠️ Restricción: Solo puedes construir estructuras en sistemas donde controles al menos 1 planeta.

💡 Consejo: Construir defensas es menos emocionante que atacar, pero salva partidas.


7. 🧬 Tecnologías

7.1 Sistema de Tecnologías

Las Tecnologías mejoran tus capacidades de combate y habilidades especiales. Se investigan gastando Recursos.

Cómo Investigar una Tecnología

  1. 📋 Usas tu Acción Estratégica "Tecnología"
  2. 💰 Gastas Recursos (según el coste de la tecnología)
  3. 🔬 Colocas la carta de Tecnología en tu zona de juego
  4. 🎯 Ahora obtiene sus efectos

Requisitos Tecnológicos

Algunas tecnologías requieren que ya poseas otras:

Nivel I (sin requisitos)
├─ Nivel II (requiere 1 Nivel I del mismo color)
└─ Nivel III (requiere 2 Nivel II del mismo color)

Ejemplo:

  • Puedes investigar "Caza Mejorado I" sin nada
  • Para "Caza Mejorado II" necesitas tener "Caza Mejorado I"
  • Para "Caza Mejorado III" necesitas "Caza Mejorado I" Y "Caza Mejorado II"

Mejoras de Unidad por Tecnología

Cuando investigas cierta tecnología, tus unidades EXISTENTES mejoran:

  • ✅ Los Cazas que ya tienes se vuelven Cazas Mejorados
  • ✅ Los Destructores que tienes obtienen mejor Combate
  • ✅ etc.

No tienes que esperar a producir nuevos. La mejora es inmediata.


7.2 Mejoras de Unidad

Cada tecnología proporciona mejoras específicas a las unidades.

Mejoras Bióticas (Verdes)

Tecnología Efecto
Infantería Mejorada Infantería gana +1 Combate
Mecas Mejorados Mecas ganan +1 Combate

7.3 Tecnologías por Color

Bióticas 🟢 (Verdes)

Tema: Mejoras biológicas a unidades terrestres

Tech Coste Efecto
Infantería Mejorada I 4 Recursos Infantería obtiene +1 Combate
Infantería Mejorada II 6 Recursos Infantería obtiene +1 Combate adicional
Infantería Mejorada III 8 Recursos Infantería obtiene +1 Combate adicional

Guerra 🔴 (Rojas)

Tema: Mejoras a naves de combate

Tech Coste Efecto
Caza Mejorado I 3 Recursos Caza obtiene +1 Combate
Destructor Mejorado I 5 Recursos Destructor obtiene +1 Combate
Escudo de Plasma 6 Recursos Todas tus unidades obtienen "Resistencia al Daño"

Propulsión 🔵 (Azules)

Tema: Mejoras de movimiento y velocidad

Tech Coste Efecto
Propulsores Mejorados I 4 Recursos Tus naves pueden moverse 1 sistema adicional
Salto Hiperespacial I 6 Recursos Puedes moverte a través de sistemas bloqueados

Cibernética 🟡 (Amarillas)

Tema: Control y producción

Tech Coste Efecto
Automatización I 3 Recursos Tus puertos producen +1 unidad
Inteligencia Artificial I 5 Recursos Mejora tu capacidad de control de sistemas

💡 Consejo: Las tecnologías son caras. Elige qué tipo necesitas: combate, movimiento, o producción. No puedes investigarlo todo.


8. 🎖️ Unidades del Juego

8.1 Naves

Las Naves son tus unidades espaciales. Cada una tiene costes, atributos y roles diferentes.

Cazas 🐝

Atributo Valor
Coste 1 Recurso
Flota 0 (no cuentan)
Combate 1
Movimiento 1
Rol Atacantes débiles, pero infinitos

Cuándo usarlos: Siempre. Son baratos y NO ocupan fichas de Flota.

Destructores 🎯

Atributo Valor
Coste 4 Recursos
Flota 1
Combate 5
Movimiento 1
Rol Caballo de batalla

Cuándo usarlos: La mayoría de tu flota. Buen equilibrio coste/poder.

Cruceros ⚡

Atributo Valor
Coste 5 Recursos
Flota 1
Combate 7
Movimiento 2
Rol Proyectil rápido

Cuándo usarlos: Cuando necesitas velocidad o mucho combate.

Transportes 📦

Atributo Valor
Coste 3 Recursos
Flota 1
Combate 0
Movimiento 1
Capacidad Lleva 4 Fuerzas Terrestres
Rol Proyectil de invasión

Cuándo usarlos: Para invadir planetas. Son necesarios para la invasión.

Acorazados 🏰

Atributo Valor
Coste 8 Recursos
Flota 2
Combate 9
Movimiento 1
Rol Buque insignia

Cuándo usarlos: Cuando tienes muchos Recursos. Muy poderosos pero caros.

Estrellas de Guerra ⭐

Atributo Valor
Coste 12 Recursos
Flota 3
Combate 11
Movimiento 1
Capacidad Especial según facción
Rol Arma nuclear del juego

Cuándo usarlos: Raramente. Solo cuando dominas la economía. Una Estrella de Guerra puede ganar combates por sí sola.


8.2 Fuerzas Terrestres

Las Fuerzas Terrestres se usan para invadir planetas.

Infantería 👥

Atributo Valor
Coste 1 Recurso
Flota 0
Combate 0 (o +1 si tienen tecnología)
Rol Soldado de infantería

Cuándo usarlos: Como "carne de cañón" barata en invasiones.

Mecas 🤖

Atributo Valor
Coste 2 Recursos
Flota 0
Combate 1 (o +2 si tienen tecnología)
Rol Unidad mecanizada de élite

Cuándo usarlos: En invasiones donde esperas resistencia.


8.3 Estructuras

Las Estructuras son edificios defensivos permanentes.

Puerto Espacial 🛸

(Ver sección 6.2)

Sistema de Defensa Planetaria (SDP) 🛡️

(Ver sección 6.2)


8.4 Atributos de Unidades

Cada unidad tiene atributos que definen su funcionamiento.

Combate 🎲

  • Representa el poder ofensivo de la unidad
  • En combate espacial: 1 dado por cada punto de Combate
  • En combate terrestre: misma lógica

Ejemplos:

  • Caza: 1 Combate = 1 dado
  • Destructor: 5 Combate = 5 dados

Movimiento 🚀

  • Cuántos sistemas puede moverse en una Acción Táctica
  • Normalmente 1, excepto algunas naves mejoradas con tecnología

Capacidad de Flota ⚓

  • No todas las unidades la tienen
  • Los Cazas: 0 (no cuentan)
  • Los Destructores: 1
  • Los Acorazados: 2

Regla: Si tienes 3 fichas de Flota, solo puedes tener 3 unidades que no sean Cazas en un mismo sistema.

Capacidades Especiales ✨

Algunas unidades tienen capacidades:

  • Artillería Anticazas: Destruye 1 Caza antes del combate
  • Bombardeo: Destruye fuerzas terrestres antes de invasión
  • Resistencia al Daño: Puede volverse intacta si es dañada
  • Cañón Espacial: Dispara 1 nave del defensor antes del combate

💡 Consejo: Los atributos determinan la estrategia. Un Crucero es más rápido pero más débil. Un Acorazado es fuerte pero lento.


9. 👥 Líderes

Los Líderes son personajes especiales que otorgan efectos únicos a tu facción. Existen tres tipos.


9.1 Agentes

Los Agentes son líderes débiles pero reutilizables.

Cómo Funcionan

  1. 🎯 El Agente comienza en tu hoja de facción, preparado (listo)
  2. 🎬 En cualquier momento, puedes activarlo (agotarlo) como Acción de Componente
  3. 📋 Se aplica su efecto
  4. 🔄 En la Fase de Estado, se prepara nuevamente

Ventaja: Puedes usar el mismo Agente múltiples veces por partida.

Efectos Típicos

  • Producir 1 Caza gratis
  • Ganar 1 Mercancía
  • Bloquear un sistema
  • Ganar 1 ficha de Mando

Ejemplo de Agente: "El Diplomático"

Activar: Gana 1 Mercancía y 1 Influencia


9.2 Comandantes

Los Comandantes mejoran tus capacidades de manera permanente.

Cómo Conseguir un Comandante

  1. 📋 Debes tener cierta Tecnología investigada
  2. 🔬 Activas tu Acción Estratégica "Tecnología"
  3. 💰 Gastas Recursos adicionales (el coste del Comandante)
  4. 👑 El Comandante entra en juego, preparado

Efectos Permanentes

Una vez en juego, el Comandante proporciona efectos PERMANENTES:

  • Tus naves obtienen +1 Combate
  • Tu producción gana +1 símbolo
  • Tus unidades pueden moverse +1 sistema
  • etc.

Ventaja: El efecto persiste durante toda la partida.

Desventaja: Solo 1 Comandante por facción. Elegir bien.

Agotar vs Preparar

  • 🔴 Un Comandante agotado pierde su efecto
  • 🔋 Se prepara en la Fase de Estado
  • ⚠️ Si muere (destruido), se va del juego

9.3 Héroes

Los Héroes son líderes poderosos de un solo uso.

Cómo Habilitar un Héroe

Para usar un Héroe, primero debes habilitarlo:

  1. 🎖️ Necesitas completar 3 Objetivos Secretos diferentes
  2. 📋 Cuando completas el tercero, el Héroe se habilita automáticamente
  3. 👑 El Héroe entra en tu hoja, listo para usar

⚠️ Importante: Cada Héroe solo se puede usar UNA VEZ en toda la partida.

Usando un Héroe

Cuando quieres activar tu Héroe:

  1. 🎯 Anuncias que lo activas (Acción de Componente)
  2. 📋 Su efecto especial ocurre
  3. 🔲 Marcas el Héroe como "Purgado" (usado)
  4. ❌ Nunca podrá usarse de nuevo esta partida

Efectos Típicos de Héroes

  • Destruir 1 nave enemiga automáticamente
  • Ganar 3 Puntos de Victoria instantáneamente
  • Controlar automáticamente un sistema
  • Cambiar el resultado de un combate

Ejemplo de Héroe: "El Destrozador"

Efecto: Destruye 1 nave enemiga en cualquier sistema. Luego el Destrozador es purgado.

Estrategia de Héroes

💡 Consejo: Los Héroes son muy poderosos pero limitados. Guárdalos para momentos críticos.

⚠️ Trampa común: Algunos jugadores los activan demasiado pronto. Espera el momento perfecto.

10. 🏆 Objetivos y Victoria

10.1 Sistema de Puntos

El Sistema de Puntos es cómo se mide la victoria.

Cómo Ganar Puntos

Ganas puntos de victoria cumpliendo Objetivos. Hay dos tipos:

Tipo Cuántos Cuándo
Objetivos Públicos 2 visibles Cada ronda durante Fase de Estado
Objetivos Secretos 3 máximo Cuando cumples los requisitos

Puntos Requeridos para Ganar

  • 🏆 10 puntos - Cara normal del marcador
  • 🏆 14 puntos - Cara épica (si 6+ jugadores)

El primer jugador en llegar gana automáticamente.

Bonificación Mecatol Rex

  • 🎖️ Controlar Mecatol Rex al final de la Fase de Estado = +1 punto
  • Esto solo cuenta si los Custodios han sido retirados

10.2 Objetivos Públicos

Los Objetivos Públicos son visibles para todos los jugadores.

Cómo Funcionan

  1. 📋 El Portavoz muestra 2 Objetivos Públicos boca arriba al inicio del juego
  2. 🎯 Cuando cumples los requisitos, ganas los puntos en la Fase de Estado
  3. 🆕 Cuando alguien puntúa, se muestra 1 nuevo Objetivo Público
  4. ⏩ Esto continúa hasta que no haya más Objetivos sin revelar

Tipos de Objetivos Públicos

Etapa I (al inicio):

  • Más fáciles de cumplir
  • Ejemplo: "Controla 3 sistemas"
  • Ejemplo: "Posee 3 tecnologías"
  • Valen 1-2 puntos cada uno

Etapa II (a mitad de partida, si se alcanza cierta ronda):

  • Más difíciles
  • Ejemplo: "Posee un Héroe habilitado"
  • Ejemplo: "Controla Mecatol Rex"
  • Valen 2-3 puntos cada uno

Puntuar Objetivos Públicos

En la Fase de Estado, si cumples los requisitos:

  1. 🎯 Anuncias que cumples el Objetivo
  2. 📋 Lo colocas en tu zona como "Completado"
  3. ➕ Avanzas tu marcador de puntos
  4. 🆕 El Portavoz muestra 1 nuevo Objetivo

10.3 Objetivos Secretos

Los Objetivos Secretos son tus objetivos privados que solo tú conoces.

Cómo Obtener Objetivos Secretos

  1. 🎲 Al inicio, robas 1 Objetivo Secreto (el Portavoz roba 2 extra y elige 1)
  2. 🎬 Cada vez que puntúas un Objetivo Secreto, robas otro hasta tener 3 máximo
  3. ⚠️ Puedes tener máximo 3 Objetivos Secretos sin revelar

Ejemplos de Objetivos Secretos

  • "Controla 4 sistemas con Puertos Espaciales"
  • "Posee 5 Cazas y 1 Destructor en el mismo sistema"
  • "Has purgado 1 Héroe" (usado)
  • "Posee un Agente preparado y tiene 8+ Mercancías"
  • "Controla 2 planetas con rasgo Industrial"

Puntuar Objetivos Secretos

En la Fase de Estado:

  1. 🤫 Anuncias que cumples un Objetivo Secreto (no digas cuál)
  2. 📋 Lo colocas boca abajo en tu zona
  3. ➕ Avanzas tu marcador
  4. 🎲 Robas un nuevo Objetivo Secreto (hasta tener 3)
  5. 🔍 Al final de la partida, se revelan los Objetivos Secretos completados

Estrategia de Objetivos

💡 Consejos:

  • Los Objetivos Secretos son ocultos. Otros no saben cuáles tienes
  • Usa esto a tu favor: aparenta estar construyendo una cosa, pero completa objetivos secretos
  • No muestres tus Objetivos Secretos completados hasta el final de la partida (a menos que alguien te lo pregunte)

⚠️ Importante: Si otro jugador te pide que muestres un Objetivo completo, debes hacerlo. No puedes ocultarlos si preguntan directamente.


11. 🗳️ Política y Consejo Galáctico

11.1 Votaciones

Las Votaciones ocurren durante la Fase de Consejo Galáctico y afectan el juego fundamental.

Estructura de una Votación

  1. 🎯 El Portavoz revela una carta de Consejo Galáctico
  2. 📋 Se lee el enunciado (propuesta para "A favor" o "En contra")
  3. 🗳️ Cada jugador vota usando Influencia (planetas agotados)
  4. 👑 El Portavoz vota ÚLTIMO, rompiendo empates
  5. ✅ Se aplica la resolución que ganó

Cómo Votar

En tu turno de voto:

  1. 🗳️ Anuncia tu voto: "A favor", "En contra", o "Abstención"
  2. 💰 Agota planetas para usar su Influencia (o no gastes nada)
  3. 📊 Tu Influencia se suma a tu lado

Abstención: No gastas nada, no cuentas en el resultado.

Límites de Voto

⚠️ Regla importante: Solo Influencia de planetas agotados cuenta. Las Mercancías NO funcionan en votaciones del Consejo Galáctico.

Desempate

Si los votos están empatados:

  • 👑 El Portavoz decide el resultado
  • Esto es MUY poderoso al final de la partida

💡 Consejo: La gente siempre vota contra el Portavoz si cree que es "demasiado fuerte". Usa esto a tu favor como Portavoz.


11.2 Cartas de Consejo Galáctico

Las Cartas de Consejo Galáctico son las propuestas votadas.

Dos Tipos

Leyes 📜

  • Permanecen en juego después de votarse
  • Afectan TODAS las rondas futuras
  • Si se vota "En contra", se descartan
  • Ejemplo: "Todos los Destructores cuestan 1 Recurso menos"

Directivas 📋

  • Se aplican UNA VEZ
  • Luego se descartan
  • Pueden ser beneficiosas o punitivas
  • Ejemplo: "Cada jugador pierde 1 Mercancía"

Ejemplos de Leyes

  • "Bloqueo Comercial: Los Transportes cuestan +1 Recurso"
  • "Tratado de Defensa: Las estructuras SDP obtienen +1 Defensa"
  • "Acuerdo de Investigación: Todos ganan Tecnologías 1 Recurso más barato"

Ejemplos de Directivas

  • "Crisis Alimentaria: Cada jugador debe descartar 1 carta de Acción"
  • "Embargos: El jugador ganador de la última votación pierde 2 Mercancías"
  • "Decreto Imperial: El jugador con menos puntos gana +1 fichas de Mando"

Leyes Conflictivas

Si 2+ Leyes entran en conflicto:

  • 🔄 Se aplican en orden de votación (la más reciente prevalece)
  • ❌ Si es completamente contradictorio, la más nueva reemplaza a la antigua

⚠️ Trampa común: Votantes no leen bien las Leyes. Asegúrate de leer cuidadosamente.


12. 🤝 Comercio y Diplomacia

12.1 Transacciones

Las Transacciones son intercambios entre jugadores.

Qué se Puede Comerciar

Recurso Comerciable
Mercancías ✅ Sí
Fichas de Mando ✅ Sí
Cartas de Acción ✅ Sí
Favores ✅ Sí
Promesas de paz ✅ Sí (vinculantes)

Restricción: Solo con Vecinos

⚠️ Regla crucial: Solo puedes comerciar con jugadores adyacentes (sistemas que se tocan).

Esto significa:

  • No puedes comerciar con alguien al otro lado de la galaxia
  • Comerciar es local, no global
  • Esto favorece a jugadores cercanos

Acuerdos Vinculantes vs No Vinculantes

Acuerdos Vinculantes (promesas de paz):

  • 📜 Ambos jugadores se prometen no atacarse
  • ⏰ Duran hasta cierta condición (ej: "hasta Ronda 5")
  • ⚠️ Romper un acuerdo vinculante = Traición (y reputación dañada)

Acuerdos No Vinculantes (promesas normales):

  • 💬 "Te ayudaré si me atacan"
  • 🚫 No tienen valor legal
  • 🎯 Se rompen constantemente en TI (es parte del juego)

💡 Consejo: Escribe acuerdos vinculantes en papel. Son serios.

Ejemplos de Negociaciones

Jugador A: "Te doy 2 Mercancías por 1 Ficha de Mando"

Jugador B: "Hecho"

Jugador A: "¿Me prometes no invadir Arctur esta ronda?"

Jugador B: "Sí, hasta que termine Ronda 6"


12.2 Favores

Los Favores son un tipo especial de carta que creas en acuerdos.

Favor Genérico

  • 🎴 Representa una deuda entre 2 jugadores
  • 💰 Se canjea por 1 Recurso, 1 Influencia, o 1 Mercancía
  • 📋 Se escribe en papel o se trackea mentalmente

Favor de Facción

  • 🎨 Algunos líderes o efectos crean "Favores de Facción"
  • 🎯 Solo aplican a cierta facción
  • 📋 Ejemplo: "Los Mentak solo pueden pedir favores de inteligencia"

Estrategia de Favores

💡 Consejos:

  • Los favores son lentos. La mayoría se olvidan
  • Usa favores para crear alianzas a largo plazo
  • Un jugador "de fiar" que paga favores gana confianza política

13. 🔍 Exploración

13.1 Explorar Planetas

Exploración de Planetas es un efecto que activa al invadir nuevos territorios.

Cómo Explorar un Planeta

Cuando conquistas un planeta nuevo (durante invasión):

  1. 🎯 Anuncias que lo exploras (es automático)
  2. 🎴 Robas una carta de Exploración del mazo de exploración
  3. 📋 Ejecutas el efecto (puede ser positivo o negativo)
  4. 📌 Algunos efectos permanecen; otros se descartan

Rasgos Planetarios

Cada planeta tiene un rasgo que determina qué exploración es posible:

Rasgo Exploración
🏛️ Cultura Cartas de Cultura (ganancia política)
⚙️ Industrial Cartas Industrial (ganancia de Recursos)
🏜️ Inhóspito Cartas Inhóspito (peligroso)

Ejemplos de Efectos de Exploración

  • "Ganas 1 Mercancía"
  • "Ganas 1 Tecnología especial"
  • "Pierdes 1 Ficha de Mando"
  • "Tu flota sufre 1 daño automático"

13.2 Explorar Frontera

Exploración de Frontera ocurre cuando activás un sistema "Frontera" (sin sistemas explorados cercanos).

Qué es Frontera

Un sistema de frontera es uno que:

  • No está conectado a tu territorio por sistemas controlados
  • Tiene una ficha de Frontera boca abajo
  • Contiene solo anomalías, sin planetas

Cómo Explorar la Frontera

  1. 🎯 Activas un sistema Frontera
  2. 🎴 Volteas su ficha
  3. 📋 Ejecutas el efecto (puede abrir nueva ruta o revelar anomalía)

Efectos de Frontera

  • ✅ "Ruta Hiperespacial hacia [Sistema X]"
  • ⚠️ Anomalías (afectan movimiento)
  • 🌟 Reliquias (recursos especiales)

13.3 Reliquias

Las Reliquias son artefactos especiales encontrados durante exploración.

Cómo Obtener Reliquias

  1. 📍 Se descubren explorando
  2. 🎯 Aparecen en sistemas fronterizos específicos
  3. 💾 Se colocan como fichas en el sistema

Efectos de Reliquias

Cada reliquia proporciona una habilidad única:

  • 🔬 Investiga Tecnologías más barato
  • 💰 Gana Mercancías extras
  • 🚀 Muévete a través de anomalías
  • 👑 Efecto único de facción

Controlar Reliquias

  • 🎖️ Quien controla un planeta con Reliquia obtiene su efecto
  • 📋 Los efectos persisten mientras controles el planeta
  • ⚠️ Si pierdes el planeta, pierdes la Reliquia

💡 Consejo: Luchar por Reliquias puede valer la pena si te dan ventaja tecnológica.


14. 🎴 Cartas del Juego

14.1 Cartas de Acción

Las Cartas de Acción son efectos puntuales que juegas durante el juego.

Cómo Funcionan

  1. 🎴 Robas cartas durante la Fase de Estado
  2. 📚 Tienes un máximo de mano según tus planetas (máx 7-10)
  3. 🎯 En tu turno, puedes jugar 1+ cartas como Acción de Componente
  4. 🗑️ Después de ejecutar, se descartan

Límite de Mano

  • 📋 Máximo 7 cartas normalmente
  • 🏛️ Se puede aumentar con ciertos objetivos o tecnologías
  • ⏰ Al final de la Fase de Acción, debes descartar al máximo

Ejemplos de Cartas de Acción

  • "Gana 1 Mercancía"
  • "Destruye 1 Caza enemigo"
  • "Prepara 1 planeta agotado"
  • "Gana 1 Ficha de Mando"
  • "Bloquea un sistema hasta fin de ronda"

14.2 Cartas de Estrategia

(Ya cubiertas extensamente en Sección 3.2)

Son las 8 cartas que eliges cada ronda y que determinan tu orden y capacidades.


15. 🌟 Facciones

15.1 Resumen de Facciones

Hay más de 24 facciones en Twilight Imperium, cada una con habilidades únicas. Aquí una introducción a las principales:

Estándares/Frecuentes

Aretes 🔴

  • Especializados en combate y guerra
  • Bonificación a ataque

Barão 🔵

  • Especializados en tecnología
  • Investigan tecnologías más barato

Clanes 🟢

  • Especializados en diplomacia
  • Bonificación política

Comerciantes 🟡

  • Especializados en comercio
  • Ganancia de mercancías

Cómo Elegir Facción

💡 Consejo: La facción determina tu estrategia. Elige según:

  • ¿Quieres combate? → Elige facción agresiva
  • ¿Quieres política? → Elige facción diplomática
  • ¿Quieres tecnología? → Elige facción tecnocientífica

⚠️ Importante: Cada facción tiene limitaciones. No hay facción "perfecta".


16. 📋 Reglas Especiales

16.1 Mecatol Rex y Custodios

Mecatol Rex es el centro del tablero y tiene reglas especiales.

Los Custodios

  • 👑 Son una fuerza neutral de defensa
  • 🛡️ Protegen Mecatol Rex al inicio
  • ⚔️ Tienen 1 Destructor equivalente
  • 🎖️ No pueden ser "aliados"

Cómo Retirar los Custodios

Para tomar Mecatol Rex necesitas:

  1. 💰 Gastar 6 Influencia (en cualquier momento del juego)
  2. 🚀 Tener naves en Mecatol Rex
  3. ⚔️ Vencer a los Custodios en combate (generalmente fácil)

Efecto: Al retirar Custodios, la Fase de Consejo Galáctico se activa para todas las futuras rondas.

Control de Mecatol Rex

  • 🎖️ Controlar Mecatol Rex = +1 punto de victoria automático cada Fase de Estado
  • 🎖️ Es MÁS difícil mantener Mecatol Rex que conquistarlo (todos te atacarán)
  • ⚖️ Es posible que no valga la pena conquistar Mecatol Rex si te hace perder otras cosas

16.2 Nexo de Agujeros de Gusano

Los Agujeros de Gusano son conexiones rápidas entre sistemas.

Tipos de Agujeros

Tipo Símbolo Conexión
Alpha (α) 🟢 Se conectan entre sí
Beta (β) 🔵 Se conectan entre sí
Delta (Δ) 🟣 Se conectan entre sí

Cómo Funcionan

  • 🌀 Puedes moverte a través de un Agujero de Gusano del mismo tipo
  • 📍 Usas esto como movimiento adicional (sin coste de Ficha)
  • ⚠️ Solo si tu nave tiene capacidad de "Salto Hiperespacial"

16.3 Rutas Hiperespaciales

Las Rutas Hiperespaciales son conexiones "gratuitas" entre sistemas.

Cómo Obtenerlas

  • 📍 Se descubren explorando (efecto de exploración)
  • 🛣️ Conectan 2 sistemas distantes
  • 🚀 Permiten movimiento directo

Ventaja: Saltar largas distancias sin pasar por sistemas intermedios.


16.4 Anomalías

Las Anomalías son características especiales en sistemas que afectan el movimiento.

Tipos

Campo de Asteroides 🪨

  • Las naves no pueden pasar directamente
  • Requieren tecnología especial o acción
  • Bloquean ataques a larga distancia

Nebulosa 🌫️

  • Reduce Combate (-2) para todas las naves
  • Hace combate impredecible

Supernova 💥

  • Daño automático a naves
  • Se debe evitar si es posible

Vórtice Gravitatorio 🌀

  • Las naves se mueven automáticamente
  • Afecta control del jugador

16.5 Planetas Legendarios

Algunos planetas específicos tienen efectos legendarios.

Ejemplos

  • Jol: Bonificación a defensa
  • Mecatol Rex: Centro del juego (cubierto arriba)
  • Arcturus: Bonificación de recursos

💡 Consejo: Algunos mundos legendarios son objetivos estratégicos. Luchar por ellos puede valer la pena.


17. 🎓 Conceptos Avanzados

17.1 Reglas de Oro

Las Reglas de Oro son principios que prevalecen sobre otras reglas.

  1. Las palabras del texto prevalecen sobre símbolos

    • Si un efecto dice "puedes hacer X", el símbolo no lo prohíbe
  2. Sincronización: Cuando múltiples cosas ocurren simultáneamente, se resuelven en orden de iniciativa

  3. Efecto principal antes que secundario

    • Primero resuelve lo que dice el efecto
    • Luego resuelve efectos secundarios
  4. "Puedes" vs "Debes"

    • "Puedes" = Opcional
    • "Debes" o "Se te requiere" = Obligatorio
  5. Efectos imposibles se ignoran

    • Si no puedes cumplir un efecto, se ignora esa parte

17.2 Conflictos de Simultaneidad

Cuando varios eventos ocurren "al mismo tiempo":

  1. 🔄 Sigue el orden de iniciativa
  2. 📋 Resuelve en orden ascendente de iniciativa
  3. ⚠️ Un jugador NUNCA puede interrumpir a otro

Ejemplo:

Ambos atacas el mismo sistema. Tú tienes iniciativa 2, tu enemigo tiene 3. Tú resuelves primero y tomas el sistema. Su ataque no ocurre porque ya lo controlabs.


17.3 Capacidades y Efectos

"Puede" vs "Debes"

  • Puede: Opcional. Tú eliges si lo haces
  • Debes/Se requiere/Debe: Obligatorio. Debes hacerlo

"Cuando" vs "Después de"

  • Cuando X ocurra: Inmediatamente cuando ocurra
  • Después de X: Después de que se complete completamente

"No puede"

  • Esto es absoluto. No hay excepciones.
  • Si algo dice "No puedes atacar a ese jugador", es vinculante

18. 🎯 Guía de Referencia Rápida

Esta es una sección para copiar/pegar rápidamente durante el juego.

Secuencia de una Ronda

1. FASE DE ESTRATEGIA
   ├─ Portavoz elige carta
   ├─ Siguiente jugador elige
   └─ ... hasta todos elegir

2. FASE DE ACCIÓN
   ├─ Iniciativa 1 actúa
   ├─ Iniciativa 2 actúa
   ├─ ... (se repite hasta todos pasar)
   └─ Todos pasen → FIN FASE

3. FASE DE ESTADO
   ├─ Puntuar Objetivos
   ├─ Mostrar Objetivo Público nuevo
   ├─ Robar Cartas de Acción
   ├─ Retirar fichas del tablero
   ├─ Recibir 2 fichas nuevas
   ├─ Preparar cartas
   ├─ Reparar unidades
   └─ Devolver Cartas de Estrategia

4. FASE DE CONSEJO GALÁCTICO (solo si Custodios retirados)
   ├─ Votación 1
   └─ Votación 2

Costes Rápidos

Unidad Costo Flota
Caza 1 0
Infantería 1 0
Destructor 4 1
Crucero 5 1
Transporte 3 1

19. 💡 Estrategias y Consejos

Para Principiantes

  1. Expande lentamente: No tomes más de 3-4 sistemas al principio
  2. Construye defensas: Un Puerto Espacial vale más que parece
  3. Haz alianzas: Negocia treguas con vecinos fuertes
  4. No apuntes a Mecatol Rex: Deja que otros se agoten luchando por él

Gestión de Recursos

  1. Primero: Economía

    • Si controlas buenos planetas, eres difícil de vencer
  2. Luego: Militar

    • Solo produce naves cuando tengas enemigos cercanos
  3. Finalmente: Política

    • Usa política para frenar a jugadores ganadores, no para ganar

Combate

  1. Combate pequeño vs Grande

    • Un Crucero bate 2 Destructores (casi siempre)
  2. Retirada es válida

    • A veces perder un planeta es mejor que perder naves
  3. Tecnología ganadora

    • Investigar Defensa es ABURRIDO pero funciona

Política

  1. Bloquea leyes malas

    • Gasta Influencia para votar "En contra" de leyes que te perjudican
  2. Aprovecha desempates

    • Si eres Portavoz, usar desempates es una herramienta poderosa
  3. Recuerda votos

    • Quien no vota contigo será tu enemigo

20. 📚 Glosario y Términos

Término Definición
Agotar Poner una carta boca abajo (usa su efecto pero no puedes usarla hasta Fase de Estado)
Preparar Voltear una carta agotada boca arriba (está lista para usar de nuevo)
Activar Usar el efecto de una carta o ficha
Combate Valor que determina potencia ofensiva (cada punto = 1 dado)
Control Tener fuerzas terrestres en un planeta (sin enemigos)
Flota Límite de naves no-caza que puedes tener en un sistema
Mercancía Recurso que NO se agota y persiste entre rondas
Portavoz Jugador con poder extra (desempates, elige cartas primero)
Recursos Lo que gastas para producir unidades
Influencia Lo que gastas para votar y obtener poder político

21. ❓ Preguntas Frecuentes

P: ¿Puedo comerciar con alguien a través de otros jugadores?

No, solo con vecinos adyacentes.

P: ¿Qué pasa si me quedo sin fichas de Mando?

Tienes 0 acciones tácticas. Aún puedes hacer Acciones Estratégicas y de Componente.

P: ¿Puedo descartar un Objetivo Secreto?

No, debes mantenerlos. Solo se revelan al final.

P: ¿Qué es Purgar?

Marcar una carta como usada. Ya no se puede usar.

P: ¿Puede un Portavoz votar diferente a todos?

Sí, completamente válido.


22. 📖 Apéndices

22.1 Historial de Este Manual

  • v1.0 (2025-12-17) - Manual inicial creado

22.2 Recursos y Comunidad

  • Sitio Oficial: twilightimperium.com
  • Discord de TI: Community TI
  • BGG: BoardGameGeek página oficial

22.3 Notas Finales

Este manual fue escrito para ser accesible a nuevos jugadores. Algunas reglas avanzadas pueden no estar cubiertas. Para dudas, consulta siempre la Guía de Referencia Oficial.

Recuerda: Twilight Imperium es un juego de diplomacia, traición y negociación. ¡Diviértete!


Última actualización: 2025-12-17 Versión: 1.0 - Manual Completo

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